Universal Binary Programming Guidelines, Second Edition
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Introduction
Universal Binaryのビルド
ビルドの前提条件
コードのビルド
デバッグ
ビルドしたアプリケーションのトラブルシューティング
バイナリがユニバーサルかどうかを知る方法
ビルドオプション
関連項目
アークテクチャ面での相違
アラインメント
ビットフィールド
バイト順序
呼び出し規則
スタック上のコード:実行の無効化
データ型の変換
データ型
ゼロによる除算
EFI (Extensible Firmware Interface)
浮動小数点数の等価比較
構造体と共用体
関連項目
バイトのスワップ
なぜバイト順序が問題になるのか
バイトスワップのためのガイドライン
バイトスワップルーチン
バイトスワップの方法
データのバイトスワップを行うコールバックの作成
関連項目
シナリオ別のガイドライン
エイリアス
アーカイブ済みビットフィールド
Automatorスクリプト
ビットシフト
ビットテスト、セット、およびクリア機能:CarbonとPOSIX
CPUサブタイプ
Dashboardウィジェット
廃止された関数
ディスクパーティション
倍精度値:ビット単位の影響
Finder情報と低レベルのファイルシステム操作
FireWireデバイスのアクセス
フォント関連のリソース
GWorlds
Javaアプリケーション
Java I/O API (NIO)
マシンロケーションデータ構造体
Machプロセス:PID関数のタスク
Metrowerks PowerPlant
マルチスレッディング
Objective-C:nilへのメッセージ
Objective-Cランタイム:メッセージの送信
Open Firmware
OpenGL
OSAtomic関数群
ピクセルデータ
Quartzビットマップデータ
QuickDrawルーチン
QuickTimeコンポーネント
QuickTimeメタデータ関数
実行時のコード生成
Spotlightインポータ
システム固有の定義済みマクロ
USBデバイスのアクセス
関連項目
ベクトルベースコードの準備
Accelerateフレームワーク
AltiVec命令の書き換え
関連項目
Appendix A: Rosetta
何を翻訳できるか
仕組み
特別に考慮すべき事項
アプリケーションの強制翻訳実行
Rosettaを使用してアプリケーションを開かないようにする
翻訳されたアプリケーションをプログラムで検出する
トラブルシューティング
Appendix B: アーキテクチャに依存しないベクトルベースコード
アーキテクチャ固有コード
アーキテクチャに依存しない行列乗算
Appendix C: アプリケーションバイナリインターフェイス
Appendix D: PowerPlantの使用
LStreamコードの変更
'DBC#'リソースタイプのフリップ
Revision History