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PowerPCベースのMacintoshでXcodeを使用してアプリケーションをビルドした経験がある場合は、インテルベースのMacintoshコンピュータにおけるコードのビルドは同じ方法で達成できることに気づくでしょう。デフォルトでは、Xcodeは、Xcodeプロジェクトのビルドに使用しているアーキテクチャで動作するようにコードをコンパイルします。Xcodeターゲットはネイティブなターゲットである必要があります。
ヒント: CodeWarriorユーザは「CodeWarriorの視点から見たXcode」の、CodeWarriorとXcodeの類似点と相違点についての説明を参照してください。この情報を参照すれば、CodeWarriorの経験がXcodeでの作業に役立つはずです。
プロジェクトの開発中、「Default」と「Debug」のビルドスタイル設定は、次のようにしておくとよいでしょう。
「アーキテクチャ」の設定は、$(NATIVE_ARCH)のままにしておきます。
「Mac OS Xデプロイメントターゲット」設定をMac OS X 10.4に変更します。
「SDKパス」設定が/Developer/SDKs/MacOSX10.4u.sdkであることを確認します。
プロジェクトのSDKルートは、次の手順で設定できます。
プロジェクトをXcode 2.2以降で開きます。
Xcodeターゲットがネイティブなターゲットであることを確認します。そうでない場合は、「プロジェクト」>「すべてのターゲットをネイティブにアップグレード」を選びます。
「グループとファイル」リストの中で、プロジェクト名をクリックします。
「情報」ボタンをクリックして「情報」ウインドウを開きます。
「一般」パネルの中の「ターゲットSDKを使用したクロス開発」ポップアップメニューで、「Mac OS X 10.4 (Universal)」を選択します。
「Mac OS X 10.4 (Universal)」の選択肢が表示されない場合、以下のディレクトリを探してユニバーサル用のSDKがインストールされているか確認します。
/Developer/SDKs/MacOSX10.4u.sdk
見つからなければ、操作を続ける前にSDKをインストールする必要があります。
表示されたシートの中の「変更」をクリックします。
「Debug」ビルドスタイル設定では、「ゼロリンク」、「修正して続ける」、「デバックシンボルの生成」などを有効にして、コードの最適化を無効にします。
両方のアーキテクチャでアプリケーションをテストする準備が整ったら、「Release」ビルドスタイル設定を使用します。この設定では、「ゼロリンク」と「修正して続ける」を無効にします。また、コード最適化のレベルもサイズの最適化へ設定します。「Default」と「Debug」のビルドスタイル設定と同様に、「Mac OS Xデプロイメントターゲット」をMac OS X 10.4に設定し、SDKルートをMacOSX10.4u.sdkに設定します。Universal Binaryをビルドするには、「Release」の「アーキテクチャ」設定をインテルとPowerPC向けにビルドするように設定しておく必要があります。
「アーキテクチャ」設定は、次の手順で変更できます。
プロジェクトをXcode 2.2以降で開きます。
「グループとファイル」リストの中で、プロジェクト名をクリックします。
「情報」ボタンをクリックして「情報」ウインドウを開きます。
「ビルド」パネル(Figure 1-1 参照)の中で、「構成」ポップアップメニューから「Release」を選びます。
「アーキテクチャ」設定を選択して「編集」をクリックします。シートが表示されたら、Figure 1-2に示すように、「PowerPC」と「Intel」の両オプションを選択します。
「情報」ウインドウを閉じます。
プロジェクトをビルドして実行します。
アプリケーションがビルドされない場合は、「デバッグ」を参照してください。
アプリケーションをビルドしてインテルベースのMacintoshコンピュータでネイティブバイナリとして実行したとき、期待通りに動作しなかった場合は、「ビルドしたアプリケーションのトラブルシューティング」を参照してください。
アプリケーションが期待通りに動作した場合でも、もう一方のアーキテクチャで正しく動作するとは想定しないでください。アプリケーションはPowerPCベースとインテルベース両方のMacintoshコンピュータでテストする必要があります。アプリケーションがディスクのデータを読み込んだり、データをディスクに書き出したりする場合、一方のアーキテクチャで保存したファイルをもう一方で開けることを確認する必要があります。
注: Xcodeでは、アーキテクチャごとにSDKのサポートがあります。たとえば、PowerPC用のMac OS Xバージョン10.3と10.4をターゲットにしつつ、インテルベースのMacintoshコンピュータ用のMac OS X v10.4以降もターゲットにすることが可能です。
コンパイラのデフォルト設定、アーキテクチャ固有のオプション、Autoconfマクロの詳細については、「ビルドオプション」を参照してください。
PowerPCベースとインテルベースの両方のMacintoshコンピュータでUniversal Bynaryのビルドを行いながら、PowerPC用のバージョン固有(Mac OS X v10.3、v10.2、など)のSDKを使用してビルドを行う方法の詳細については、以下のリソースを参照してください。
『Xcode 2.2 User Guide』の「Using Cross Development in Xcode」
『Cross-Development Programming Guide』の「クロス開発とUniversal Binary」では、インテルベースとPowerPCベース両方のMacintoshコンピュータ用のオブジェクトコードを含んだ実行ファイルの作成について詳述します。
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Last updated: 2006-03-08
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