设计背后:《Song of Bloom》

《Song of Bloom》谜题的风格、设计与展开方式都大不相同。

“这是一款抽象的游戏,它会随着时间(慢慢变得)更容易理解。”Stollenmayer 说道,“你越是深入这个故事,就会有越多发现,互动的方式也就越多变。”

这也是他游戏设计哲学的核心理念:先创造一个浅显易懂的想法,然后继续思考、试探、鼓励玩家走得更远。除了对叙事与谜题的探索之外,游戏并没有真正的“目标”。用 Stollenmayer 的话来说,这款游戏就是“最真实的用户体验”。

《Song of Bloom》的灵感来自 Stollenmayer 的一次度假经历。他在意大利海滩拍摄了一段循环视频,然后打算通过旋转设备为视频“加点料”:视频翻转后,海水会从画面中流出来。接下来,“就是一连串触发新创意和新试验的过程了。”他说道。

《Song of Bloom》中盒装牛奶的真实版。

与 Stollenmayer 的其他作品不同,《Song of Bloom》中没有什么是不变的。“无论是游戏中的元素还是互动方式,甚至是风格,都绝不相同。”他说道。有的谜题看起来像是简笔画,有的则包括超拟真的爆米花粒。其中,他最喜欢的谜题是灵感来自定格动画和孔版印刷(Risograph)的一盒牛奶。

你总会不禁怀疑自己看到的是不是真实的东西。这对我想传达的情绪大有帮助。

Philipp Stollenmayer

《Song of Bloom》中的每一幅图都是电脑生成的,是代码试验的产物——这些试验有时会产生意料之外的结果。“作为一个编程水平不算太高的设计师,我的代码总会导致视觉差错。”Stollenmayer 说道,“在这个过程中,我会从自己的错误里(发现灵感)。”

这些灵感包括调整游戏中的物品,让它们看起来更像真实场景中的物体。比如,在一个谜题里,玩家需要编织一样东西,过程中会产生不整齐的洞眼和歪斜的针脚,正如编织新手常犯的错误。“制作不带这些错误的数字版本会容易得多。”Stollenmayer 说道,“但忠实复制这些错误,会让你有时不禁问自己:这会是真的吗?”

他从沉浸式装置与解谜游戏中吸取灵感,包括多媒体艺术家 Laure Prouvost 与 Franz West 的作品,以及《Blackbox》《DEVICE 6》和《Prune》等游戏。“我看过了许多画作,不但是为了寻找对色彩与构图的感觉,也在学习如何控制与改变周围的环境。”他说道。

我感兴趣的是过程,是一切交汇融合的部分,因为在我们的世界里,没有什么是可以脱离环境独立存在的。

Philipp Stollenmayer

游戏中的每一个视觉、震动、动作与语言提示都旨在促使玩家探索这个空间,与其中的意象互动。因为谜题通常都是高度抽象的,所以 Stollenmayer 使用震动反馈在游戏中引导玩家,在难度不同的场景里表现情绪,或者帮助玩家摸索可能的解法。“与现实世界一样,玩家期待每一项动作都能得到反馈。”Stollenmayer 说道。

《Song of Bloom》谜题过渡的最初概念来自“眨眼”这个动作:解开谜题或者前往主屏幕,整个屏幕就会“眨一下眼”。

Stollenmayer 围绕这个概念试验了几种多点触控手势,包括捏合等等,最后还是决定在屏幕角落放一个按钮——一条单一曲线。“我必须站在玩家的角度想问题。”他说道。这意味着创建一个容易找到和理解的设计,而不是添加可能在探索谜题中无意触发的手势。

这条细细的曲线是游戏中仅有的几样持续存在的交互之一,其余都是充满艺术性的变化。“就像在全面屏 iPhone 上的 Home Bar,它在那里的原因就是提醒你(它的)存在,同时又不会用任何内容或差异风格对当前场景造成干扰。”Stollenmayer 说道。

Stollenmayer 与《Song of Bloom》中谜题树的早期版本。

轻点一下,玩家就能回到主屏幕,查看自己培育的谜题之树。这棵树也是游戏唯一的提示系统,玩家可以长按屏幕,查看游戏中哪些区域值得仔细探索。随着游戏进程深入,故事(与谜题树)会不断发展,玩家也会发现更多线索。这种丰富的机制组合与优美的原创配乐为游戏赋予了独特的魅力。

如此之多的艺术风格与创意灵感在《Song of Bloom》中被游刃有余地融合在一起,令人叹为观止。故事固然重要,但对 Stollenmayer 来说,设计的核心始终是感受。你可以说《Song of Bloom》是一款关于自我发现的游戏,或者一个关于艺术与思维的精彩故事;但对 Philipp Stollenmayer 来说,他的目标很简单:让玩家享受游戏,在约一小时游戏过程中同时感受到沉醉与释放。

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