Apple 设计大奖问答:在“Sago Mini Jinja’s Garden”的小小花园里播种想象力

Gameplay screenshot of Sago Mini Jinja’s Garden, a cheerful top-down town simulation game. A blue bunny and orange cat character stand in front of a large caterpillar fountain surrounded by colorful garden beds filled with flowers, fruit trees, and vegetables. Various whimsical characters roam a plaza nearby, including a raccoon, a box character in a cowboy hat, and a small girl in a red dress. Escalators and a shop are visible in the background.

“Sago Mini Jinja’s Garden”的非凡之处,在于它摒弃了一切多余元素。这个专为 3 到 6 周岁儿童打造的无边乐园,凭借自然的轻扫移动操控手势和无需识字的互动设计,将包容性功能融合得浑然天成,玩家和看护者甚至察觉不到它们的存在。Sago Mini 再一次倾注巧思,打造了一个无障碍世界:孩子们可以在这里帮邻居干活、踢足球、追逐老鼠抢奶酪,或戴上派对小帽尽情玩耍。这里没有倒计时,也没有压力,只有一段向所有孩子敞开的奇妙体验。

我们采访了游戏设计师 Ben Stirling、总经理 Jason Krogh,以及高级制作经理 Danielle Rainey,探讨了如何为低龄玩家设计游戏。


Sago Mini Jinja’s Garden

  • 团队名称: Sago Mini
  • 兼容平台: iOS、iPadOS、macOS、Apple tvOS (Apple Arcade)
  • 公司总部: 加拿大
  • 获奖类别: 出色互动

从 App Store 下载“Sago Mini Jinja’s Garden”(英文) >


是什么让你们萌生了制作“Sago Mini Jinja’s Garden”的想法?

Krogh: 一切源于一个发现:小玩家们非常喜欢治愈系游戏,但往往在操作控制和玩法机制上感到吃力。经常有用户反馈,孩子只能跟着家长或哥哥姐姐一起玩,没法独立完成体验。这对我们团队来说,简直是再合适不过的挑战!

能聊聊你们最初的构想吗?最终作品与初步构想差距大吗?

Krogh: 最初的构想更偏向叙事,主线设定是 Jinja 去探望祖母 Nola,却惊讶地发现曾经美丽的花园如今已经荒废、杂草丛生。于是,Jinja 和 Nola 联手行动起来,让花园重现生机。随着开发推进,我们扩充了角色阵容、加入了轻量化任务体系,整体玩法上也更偏向于开放世界。

在你们的设计中,哪些地方顺应了同类游戏的惯例做法?哪些地方又刻意打破了常规?

Rainey: 顺应惯例体现在我们保留了经典的治愈系玩法,比如园艺种植、邻里互助和烹饪料理。而打破常规的地方在于,我们对这套成熟机制进行了适龄化改造,设计了更适合学龄前儿童的玩法。我们的园艺种植玩法主打即时反馈:给作物浇上水,短短几秒钟就能完全长成。游戏全程没有对话,完全依靠视觉画面传递信息,所有的互动都不需要语音或文字。在交易逻辑上,我们也做了减法:玩家不用大量囤积物品或金币来完成挑战,一枚硬币或几根胡萝卜就足够了。

A top-down screenshot of a colorful farming game showing a small orange cat character in a yellow hat standing beside garden beds bursting with strawberries, lemons, grapes, and flowers. A sprinkler system waters the crops in the foreground while a happy pink triangle character watches from a fenced area in the background. A seed selection menu is open at the bottom of the screen, displaying packets for strawberries, watermelon, lemon, grapes, and more, with controller button prompts visible.

能谈谈你们的试玩测试过程吗?

Stirling: 我们最初的游戏设计完全是开放式玩法。但在试玩过程中,我们发现孩子们常常会茫然无措地走过空荡荡的花园,反复问家长:“我该做什么?”而当他们遇到头上顶着思考气泡的角色时,参与度瞬间飙升。他们会赶紧跑去种出相应的物品、领取奖励,然后马上寻找下一个挑战。

基于这一情况,我们调整了设计方向,设置了更具目标导向的玩法。现在,几乎每个角色出场时都会主动提出小请求。我们还添加了开场动画和直观的场景指引清单,为小玩家们提供引导。而最初的开放式玩法反倒成了我们的隐藏王牌,确保后续叠加目标导向型玩法时,所有目标都精准适配小玩家们的兴趣,能给他们带来满满的成就感。

一路走来,最难敲定的设计决策是什么?

Stirling: 是彻底重做 Jinja 的移动逻辑。最初的设定是,玩家的手指按住哪里,她就立刻跑向哪里。这套操作成年人用着很顺手,但对学龄前玩家来说太混乱了:根据试玩反馈,误触会导致 Jinja 乱跑,给玩家带来极大的挫败感。

我们一度为此争论不休,因为新方案意味着要刻意放慢游戏的整体节奏。最终,我们改成了全新的移动逻辑:按住屏幕就会画出虚线行进路线并转动 Jinja 的朝向,但只有当玩家松开手指后她才会开始跑。这种调整让小玩家们可以真正自主地掌控移动节奏,从容探索游戏世界。同时,那条虚线也从视觉上给孩子带来一份安心:“别担心,Jinja 会乖乖听话,朝着你指的方向前进。”

游戏上线后,是否根据真实玩家体验做出过调整?

Stirling: 游戏刚上线时,整个世界是完全解锁的,因为我们不想用关卡限制小玩家们的探索。但看到孩子们对目标和任务的深度投入,我们重新评估了游戏设计。现在,所有区域仍然可以自由进入,但主要的游玩功能需要通过完成任务来逐步解锁。这样一来,孩子们既能持续沉浸在核心的园艺循环中,又能收获亲手开拓新场景的成就感。

看到孩子们的实际游玩表现,哪一点最出乎你们的意料?

Stirling: 我们原本以为学龄前玩家只喜欢即时乐趣,碰到需要等待的长线挑战很容易受挫,比如有些任务需要暂时还没解锁的作物。但连日测试后,结果完全出乎我们的意料。遇到由于还没集齐物品而暂时无法完成的任务时,孩子们并不会闹情绪,反而会默默记在心里。几天后,他们还会念叨“我还没找到 X 呢”,等到最终集齐物品时,那种兴奋之情溢于言表。看到孩子们愿意接受长线目标并乐在其中,真的让我们倍感欣慰。

对于刚入行的开发者或设计师,你们有什么建议?

Krogh: 找到默契靠谱的合作伙伴;比起视觉包装,永远把互动设计放在第一位;而且,要尽早且高频地进行试玩测试。


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