“明日方舟:终末地”的崛起

“明日方舟:终末地”一经发布便火爆全网,这背后的原因显而易见:凭借华丽的视觉表现、3D 战斗玩法以及宏大的线性场景,这款由上海开发商 HyperGryph 推出的最新游戏刷新了 iPhone 和 iPad 的游戏体验上限。

“明日方舟:终末地”历经四年精心打磨而成,鼓励玩家不仅要建造自己的未来风工厂,还要抵御源源不断的危险。我们与高级技术总监 Will 和高级环境概念美术师 Yayan 进行了交流,探讨了“明日方舟:终末地”从构思到问世所依托的技术、团队韧性,以及面临的重重挑战。


明日方舟:终末地

  • 兼容平台: iPhone、iPad
  • 公司总部: 上海

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问:“明日方舟:终末地”是一款极具野心的游戏——这不仅体现在视觉效果和游戏玩法上,更体现在其整体的规模与体量上。对于这样一个项目,初期要着手哪些工作?

Will: 在扩大制作规模之前,我们力求确保核心体验是真正有趣的。这意味着要明确核心游戏循环。我们从一个“灰盒”原型开始,检验玩法机制是否恰到好处。之后,便进入反复打磨与试玩测试这一迭代阶段。我们的终极目标是打造一款本质上引人入胜的游戏,而这正是实现该目标的最佳方式。

Yayan: 对于拥有 3D 视觉效果的大型项目来说,美术团队的首要任务是敲定我们希望玩家体验的游戏世界。是科幻风格还是后启示录风格?是偏向风格化还是写实?场景氛围是明快清新还是压抑凝重?这些选择不仅决定了游戏的视觉外观,还影响着项目的故事走向与玩法设计。我们经过反复试验,最终找到了一个各方都满意的平衡点。

问:你能大致梳理一下你们技术管线的整体全貌吗?

Will: 我们将整条管线视为一个统一的系统,贯穿从内容创作到最终运行的全过程。在内容制作阶段,我们在早期就实施了严格的制作和性能标准,确保素材在进入引擎之前就已经完成优化,并且是可预测的。

从根本上说,我们在 Unity 之上构建了一个自定堆栈,其中包括我们自研的渲染管线、图形抽象层以及 ECS 框架,这使得我们能够高效地处理大规模场景。

在 Apple 平台上,挑战在于让光线追踪等高端功能在实际游戏中真正发挥作用,同时还要满足严格的性能和散热限制。

总的来说,我们在设计管线时致力于确保不同设备上的体验始终如一——不是简单地降低规格,而是同时把控视觉质量和性能表现。

问:你们是如何着手对这样的项目进行原型设计的?

Yayan: 对于“明日方舟:终末地”,我们将这个过程拆解为三个步骤。首先,我们与叙事和游戏设计师合作,确立关卡主题和游戏玩法;与此同时,我们的概念美术师会迅速绘制草图,以验证这些设想。

一旦确定了明确的方向,我们就会召集 3D、关卡美术和技术团队来评估方案的可行性。随后,随着概念设计师不断打磨他们的创意,我们便开始在引擎内搭建美术白盒。在整个过程中,我们每周至少召开一次碰头会,以便各组负责人能同步进度、标记问题并分享新想法。

问:在开发这款游戏的过程中,你们遇到了哪些挑战?

Will: 在项目初期,我们低估了这套系统在大规模运行时的复杂程度——尤其是在涉及海量交互物体和高级渲染功能的情况下。很快我们就意识到,我们最初关于性能和可扩展性的假设是不充分的。因此,我们在分析、优化和完善管线上投入了大量精力。这使得性能考量融入了整个开发流程中,而不是把它留到最后才去处理。

问:“明日方舟:终末地”于 2026 年初发布,并迅速取得了巨大成功。关于玩家们对这款游戏的反响,有什么让你感到惊讶的地方吗?

Will: 依托我们的工厂系统和底层技术,玩家们开始搭建出极其复杂且密集的工厂布局,其复杂程度远超我们最初的设想,同时仍能保持稳定的运行性能。而且,看到他们为这些系统发掘出的创新玩法是非常有趣的。一些玩家利用工厂流水线和时序控制功能,在自己的布局中实现了动态的、几乎如同动画般的运转效果。看到玩家们将这套系统推向了我们未曾完全预料到的方向,真的令人感到非常兴奋。

Yayan: 最让我印象深刻的是,许多玩家表示,这座充满科幻色彩的“武林”城让他们想起了自己的家乡。他们喜欢四处闲逛,沉浸在鲜活热闹的气息里,并津津乐道于沿途捕捉到的城市碎片——一杯奶茶、一个胖龙气球,甚至一辆洒水车。尽管玩家们来自五湖四海,有着不同的背景,但他们对这个全新的环境都产生了同样的情感共鸣。

我认为这一切都源于类型学,也就是运用共通的原型形象来构建我们的设计语言。原型是提炼人们对事物共通的直观感受后形成的。我们首次使用类型学时,主要是为了使游戏更加直观。但我们最终得到的是这样一种设计:许多原型唤醒了玩家们的集体记忆,营造出一种既熟悉又陌生的奇妙感受。

问:根据你在“明日方舟:终末地”开发过程中积累的经验,你会向其他开发者提供什么建议?

Will: 始终站在玩家的角度思考问题。即便身为开发者,我们也要时刻提醒自己,我们同时也是玩家。在上线任何功能或系统之前,我们都会确保亲自去测试和体验,以便能够持续优化和迭代,直到从玩家视角来看,游戏体验达到理想状态。评判一款设计,不能只看技术层面能否实现,更要看它能否带来令人满意的体验。


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