ADA 问答:走进“赛博朋克 2077”的世界

A nighttime street scene from Cyberpunk 2077 dominated by a massive pyramid-shaped building whose geometric steel frame glows with teal neon light. The sign at its base reads "Beautiful Hearts Club," while searchlights sweep the dark sky above and holographic billboards drift overhead. Palm trees and a dense wall of neon signage line the street to the left, as a lone car cruises toward the pyramid.

作为 Mac 平台上技术门槛最高、视觉表现最宏大的游戏之一,“赛博朋克 2077”为玩家呈现了一个细节丰富、令人惊叹的反乌托邦世界——错综复杂的室内布局、独具特色的未来载具设计以及张扬前卫的角色造型,让整个游戏世界兼具华丽质感、粗粝氛围与十足的生活烟火气。从技术角度来看,“赛博朋克 2077”堪称重量级大作:游戏充分利用了 Apple 芯片、Metal 着色器、MetalFX Frame Interpolation 与降噪,以及高端芯片上支持的路径追踪技术;而“针对此 Mac 优化”设置还会自动为每台设备优化帧率和视觉保真度。

我们与副游戏总监 Paweł Sasko 探讨了如何将夜之城移植到 Mac 平台。


赛博朋克 2077:终极版

  • 团队名称: CD PROJEKT RED
  • 兼容平台: Mac
  • 公司总部: 波兰
  • 类别: 视觉图像

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开发这样一款技术极为复杂的游戏时,你们做出的最艰难设计决策是什么?

Sasko: 在优化性能表现与保留游戏视觉特色之间寻求平衡,并非易事。这款游戏极度依赖于密集的光照堆叠、反射材质、视体效果、光线追踪,以及所有那些塑造了夜之城面貌的分层视觉系统。在复杂场景中降低画质固然简单,但这会破坏游戏世界的氛围感和情感冲击力。因此,我们投入了大量时间进行性能分析、逐一微调各项设置、验证可重复的场景并优化系统,从而在保证画面保真度的同时维持运行的稳定性。

在设计方面,最大的争论之一是关于“赛博朋克”系列的真正内核究竟是什么。在最初阶段,“赛博朋克 2077”试图营造出一种幻象:仿佛你可以在夜之城化身传奇的法外之徒,尽享豪车、名望与财富带来的无尽光环。但真正的故事底色更为黑暗和个人化:它讲述的是绝症,以及你该如何面对它。为了在这些叙事元素——玩家自由度、带有强烈电影化第一人称叙事的开放世界,以及存在主义主题——之间取得理想的平衡,团队进行了一次次的迭代测试与激烈讨论。我们希望这款游戏不仅能带来娱乐,还能在玩家通关很久之后,依然对他们产生真切的情感触动。

A dramatic low-angle shot from Cyberpunk 2077 of Johnny Silverhand — long dark hair, red-tinted aviator sunglasses, a gleaming cybernetic arm — leaning casually against a railing as haze drifts around him. He wears a black sleeveless vest and dog tags, and his expression is cool and confrontational. Harsh overhead lighting cuts through the smoke, casting hard shadows across his face and chrome arm..

在最终成品中可能看不到的部分里,你最引以为豪的是什么?

Sasko: 游戏开发界有一条不成文的定律:如果一切运行完美,没人会注意到背后倾注了多少心血。但只要有一个环节出现异常——帧同步、流式传输、操控、光影效果、动画、UI 流程,你立刻就能感觉到哪里不对劲。

正是这种看不见的打磨,才最让我引以为豪。在幕后,我们进行了多年的性能分析、优化、着色器验证、测试循环、架构重构,并在众多硬件配置上进行了持续的迭代。即便是 App 切换、全屏表现、HDR 校准、手柄响应速度以及多屏切换这样的小细节,我们也同样重视,因为我们希望“赛博朋克”在 Mac 上能带来真正原生的体验。当玩家只需启动游戏,便能完全沉浸于夜之城,而无需去思考底层的技术实现时,你就会知道,所有的付出都是值得的。

在你们的开发过程中,哪些 Apple 工具或技术发挥了核心作用?

Sasko: 借助游戏移植工具包,我们甚至在开始编写原生代码之前,就能在转译环境中对游戏进行评估。这让我们在早期就获得了非常有价值的反馈——包括帧时间花在了哪里、性能瓶颈是源于 CPU 还是 GPU,以及一旦转为原生开发后哪些系统最需要重点关注。

在此基础上,Metal API 和 Metal 着色器转换器成为了渲染流程的核心。同时,具备动态分辨率缩放功能的 MetalFX 也成为了我们策略的重要组成部分,因为它帮助我们在负载最重的游戏场景中保持了稳定的性能表现,同时兼顾了画面质量。此外,我们还整合了多项平台功能:通过 Apple 的 EDR 管线实现的 HDR、适用于 AirPods 且支持头部追踪的空间音频、游戏模式、原生手柄支持以及 iCloud 存档等,只为让这款游戏在 macOS 平台上呈现出真正的原生体验。

A sweeping nighttime cityscape from Cyberpunk 2077, looking up from a dense neighborhood of low, rain-slicked rooftops toward a wall of towering skyscrapers blanketed in neon advertisements. Signage in Japanese and English competes for attention, including a massive red neon sign reading "24時間営業" (open 24 hours) in the foreground.

作为在这个级别的项目上拥有丰富经验的人,你会给刚刚起步的游戏开发者或设计师什么建议?

Sasko: 我真心觉得,正是由于自身的复杂程度,使得电子游戏正成为最重要的娱乐与艺术表现形式之一。游戏同时融合了叙事、技术、音乐、美术、系统设计、电影摄影、心理学,以及玩家自主选择权。没有任何其他媒介能与之媲美,而且我相信,随着时间推移,大家对这种媒介的认可度只会越来越高。

因此,我最重要的一条建议是:不停地去创作,始终如一地做下去。像“赛博朋克 2077”这样的大制作,实际上只是在漫长的岁月中,一步步解决成千上万个小问题而已。要学会放下自我去不断迭代,尽管这绝非易事。多去测试,大胆推翻,重新设计,不断完善,如此反复。成长最快的人,通常是那些始终保持好奇心、适应力强、善于协作且充满激情的人。坦率地说,当看到玩家和你们团队一起打造出的世界建立情感连接时,那种成就感真的是无与伦比。


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