设计背后:《Where Cards Fall》

《Where Cards Fall》的世界。

在成长过程中,Rosenthal 很早就对游戏和游戏设计充满了热情。但他发现自己能与朋友或家人分享的东西很少,因为他们对这种媒介的兴趣不大。“他们能真正感同身受的体验并不多。”他说。所以 Rosenthal 开始着手创作一些游戏。在大学里,他在听 Radiohead 的《House of Cards》时,萌生了《Where Cards Fall》的创意——一个关于成长和“生活的混乱”的故事。

游戏的机制十分简单,在每个平台上使用常见的系统手势来探索故事及其卡牌式的谜题。这既是《Where Cards Fall》的核心部分,也是 Rosenthal 工作室 The Game Band 的创始原则:制作能与世界产生共鸣的精美游戏。

《Where Cards Fall》的主角在黑白森林中。

“我们正在为人们创造这些值得探索的小盒子。”Rosenthal 说,“这些小小空间可能让他们发现乐趣,或者教会他们一些关于自己的东西”。在《Where Cards Fall》中,人们探索主角——一位富有抱负的建筑师的记忆。玩家可以通过音效、音乐、精致的 3D 空间,以及游戏中的同名卡牌,逐步了解这些记忆。把这些卡牌建造成结构、门廊、重建的空间和桥梁,你将得以一窥主人公的过去。

在很多方面,游戏的建筑主题表明了 Rosenthal 的游戏设计哲学。他将其描述为一种无形的艺术。“当你走进一座设计精美的建筑时,你在空间中的探索方式并不是偶然。”他说。游戏设计也一样,为玩家提供了这种结构——让他们置身于一个框架中,在一个生动的故事中体验感受、想法和互动。

“往往无形的艺术是对我们影响最大的,或者说它们改变了我们的认知。”

Sam Rosenthal, creative director of Where Cards Fall

在打造《Where Cards Fall》的机制和设计时,Rosenthal 和他的团队从游戏和更大的艺术世界中获得了灵感。像《传送门》《The Witness》和《塞尔达传说》系列等游戏帮助了工作室探索引导、节奏和游戏的谜题结构;而《Playdead's INSIDE》和《Journey》则为团队带来了打造“令人难忘的氛围”的新思路。

正在制作《Where Cards Fall》。

艺术总监 Joshua Harvey 设计了游戏中充满情调、动人的艺术画面,部分受到包豪斯运动的影响——倡导形状和线条中的数学基础。艺术设计与游戏的界面相配合,将一切融合在一起,营造出完美的氛围,同时还能为玩家提供足够的引导。

“我们经常认为 UI 是游戏美术风格之上的独立一层,但一个成功的美术风格应同时具有美感和功能性。”Rosenthal 说。在《Where Cards Fall》中,森林中的草尖和城市中的瓷砖被特别设计,以帮助玩家看清网格来规划结构。某些平台侧面的砖块则提供了微妙的提示,帮助玩家辨别高度。

《Where Cards Fall》黑白、游戏颜色、自适应颜色的三种图标。

游戏的图标进一步刻画了《Where Cards Fall》的主人公形象。在故事中,主人公身处在现今的冬日森林里。“他并不是一个迷失在过往的人,而是一个也许已经从过往中吸取了经验的人。他进行了反思,并且正看向接下来的人生。”Rosenthal 说。

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