Apple 设计大奖问答:自传体佳作“Consume Me”
2026 年 5 月 16 日

“Consume Me”是一段极具个人色彩的自传式体验,它以巧妙且不失趣味的方式,探讨了心理健康、身材焦虑以及自我价值等主题。游戏的核心立意在于展现饮食失调背后的真实情感,并以坦诚又有温度的态度来直面这一题材。尤为出彩的是,游戏机制会循序渐进地与剧情叙事形成完美呼应:那些常常让人手忙脚乱的迷你游戏,正是为了让玩家切身体会主题的内涵,以一种极其巧妙的方式传达了言语难以表达的感受。
我们采访了 Hexecutable 的 Jenny Jiao Hsia 和 AP Thomson,探讨了这款被 Thomson 称为“集角色扮演、日程管理生活模拟器和迷你游戏于一身”的作品。
(注:部分回答涉及游戏剧透。)
Consume Me
- 团队名称:Hexecutable
- 兼容平台:Mac
- 团队规模:5 人
- 所在国家或地区:美国
- 类别:社会影响
从 App Store 下载“Consume Me”(英文)>
跟我们说说,是什么触发了创作“Consume Me”的灵感.
Hsia: 有几件事。大二那年,我修了一门电子游戏艺术史课程,最后一堂课专门讲了独立游戏。其中有一款让我印象特别深刻:Lucas Pope 的“Papers, Please”(请出示文件)。在游戏里,玩家要扮演一名边防检查员,决定是否让站在你面前的人入境。那款游戏让我明白,你可以围绕任何主题制作游戏,哪怕体验并不怎么“好玩”,因为游戏说到底就是一套规则的集合。此外,我也受到许多基于真实个人经历的自传体游戏的影响。
对你来说,这是一款极具自传色彩的游戏.
Hsia: 高中那会儿,我的日记本里密密麻麻全是数字。我一丝不苟地记录自己摄入的卡路里,还列出了允许自己吃的食物清单。这种掌控欲延伸到了饮食之外的生活中——包括审美、人际关系,乃至学业目标。我为自己设定了这些病态的条条框框,天真地认为只要严格遵守,我就能取得成功。但当然,走上这条路只给我带来了无尽的痛苦和不快乐。
在听了那场独立游戏讲座并玩了“Papers, Please”之后,我的思路清晰了起来:我完全能以自己的节食经历为题材制作一款游戏。于是,这便成了我二十多岁人生中绝大部分时间都在做的一件事。
有什么是在最终产品中未直观呈现,但却让你引以为傲的?
Thomson: 游戏里有一些隐藏系统会根据玩家的行动做出反应,比如随机事件系统。在游戏中的每一天,日程表上都有一个标为“?????”的项目,这代表着发生的随机事件,比如 Jenny 被路过的车溅了一身水,不得不去换身衣服;或是她在地上捡到钱,等等。这个系统很简单:本质上就是一个事件“卡组”,每次遇到随机事件时,系统就会从卡组里抽一张卡。
但玄机在于,玩家的行动会在暗中添加或移除卡组里的事件,从而改变事件发生的概率。例如,如果 Jenny 喝了太多的咖啡或能量饮料,她就可能遇到因为摄入过多咖啡因而体力透支的事件。如果 Jenny 连续几天都不做家务,她可能就会触发被妈妈责骂并被迫干活的事件。

你做出的最艰难的设计决策是什么?
Thomson: (这部分回答包含游戏剧透。)大概是如何给这个游戏做最终的收尾。我们曾经很想给出一个非常“圆满”的结局,就是让 Jenny 的问题得到明确且健康的解决。但问题是,那样的结局感觉并不真实。“Consume Me”是一部自传体游戏,这就意味着要去探索 Jenny 走出那个人生阶段的真实轨迹,而这在现实中是一个历经数年、缓慢推进的过程。我们最终敲定的结局在一些玩家中引发了一些争议,但我们觉得它才是对的。
对于刚入行的开发者或设计师,你有什么建议?
Hsia: 如果你刚起步,尽量把项目的体量控制得小一点。体验完整的开发过程非常重要,因为制作游戏收尾阶段的感受与开始阶段截然不同;坚持到最后,你一定会获益匪浅。
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