Apple 设计大奖问答:“排排坐”解谜佳作“Is This Seat Taken?”

Gameplay screenshot of Is This Seat Taken?, top-down theater seating puzzle game. A character named Farid, wearing a large hat, sits in the middle of three rows of cartoon audience members.

这款逻辑游戏看着像周六早上的卡通片一样轻松愉快,实则却是一个非常烧脑的益智游戏。它将谜题巧妙地隐藏在一段妙趣横生的叙事中,生动讲述了在公交车、餐厅等日常场所近身社交时的各种尴尬窘境。玩家需要根据角色稀奇古怪的性格癖好,将他们安排到心仪的座位上 (当然,有些癖好完全合情合理——比如谁也不想坐在外放震耳音乐的人旁边)。

游戏在环境细节上倾注了大量心血:轻点每个场景中的物件都会触发意想不到的有趣互动,就连界面本身也藏着专属彩蛋。没有倒计时的压力,只有满满的乐趣,“Is This Seat Taken?”这款游戏绝对值得带在身边,随时来上一局。

我们采访了 Poti Poti Studio 的 Ausiàs Dalmau,聊了聊他与游戏设计师 Sergi Pérez Crespo 是如何合作开发出这款个性十足的逻辑解谜游戏的。


“排排坐”解谜佳作“Is This Seat Taken?”

  • 团队名称: Poti Poti
  • 兼容平台: iPhone、iPad、Mac
  • 团队规模: 2 人
  • 所在国家或地区: 西班牙
  • 类别: 乐趣横生

从 App Store 下载“Is This Seat Taken?”(英文) >


你们是怎么想到这个创意的?

Dalmau: Sergi 和我一直热衷于开发 2D 游戏,尤其是那种需要整理物品或者需要逻辑思考来移动各种元素的游戏。2023 年,我们听了一场关于基于日常场景创作游戏的讲座,这给了我们启发,决定做一款让玩家在公交车上给乘客安排座位的游戏。回到家后,我们很快就做出了一个原型。

最终的成品游戏跟那个原型有多大差别?

Dalmau: 单从艺术表现上来说变化不大!我们只是做了一些小改动,比如减少了配色,让角色的面部表情更具辨识度。

但是游戏设计方面的改动就很多了。起初我们加入了很多复杂的构想,但在首轮试玩之后,我们意识到简化设计反而更有利于游戏。真正的乐趣未必在谜题本身,而在于玩家在解谜的过程中,能够探索不同的场景并触发各种有趣的互动。

有没有哪条用户反馈让你们彻底改变了开发方向?

Dalmau: 有用户反馈说,“开车一点也不好玩。”在早期的一个版本中,玩家需要扮演公交车司机,可以开关车门。这个设定其实还有点意思,但玩家并不买账,他们只想给角色安排座位。对他们来说,开车反倒是个麻烦事。所以最终我们干脆把这个玩法彻底删掉了。

A top-down screenshot of a puzzle game showing the interior of a green bus filled with small, round dumpling-like characters seated in brown rows, with a speech bubble reading "Where are you?" floating above one passenger. In the lower left, a dialogue card for a character named Albert presents two selectable responses — "I forgot to shower" and "I want to be with my parent Riley" — suggesting a social deduction or empathy-based mechanic. A notepad in the lower right shows a progress score of 10/40 and a "Confirm" button.

游戏里有没有什么让你们觉得很自豪,但用户未必能立马注意到的细节?

Dalmau: 我觉得大多数人都会认为这款游戏的目的很简单。这确实没错,但游戏里的一切都有其存在的理由:每一句台词、每一个小互动,还有每个角色的偏好。我们在设计的时候总是问自己,“这处有必要吗?能为游戏增添价值吗?”如果答案是否定的,我们就会把它去掉。在游戏开发中,有时要解决设计问题,更省事的做法往往是添加更多系统、让游戏变得更复杂——但我们选择了做减法。

对于刚入行的开发者或设计师,你会给出的最重要的建议是什么?

Dalmau: 先把游戏做出来,看看大家感不感兴趣。把它拿给你的同行和发行商看,哪怕你无意寻求发行合作。如果发现反响平平,那就尽快把这款游戏收尾,转头投入下一款的开发。开发游戏很难,千万不要灰心。


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