tvOS에서 다시 만나는 헬로키티
최고의 포근함을 선사하는 ‘Hello Kitty Island Adventure’는 온 가족이 함께 즐길 수 있는 오픈 월드 어드벤처 게임입니다. 플레이어는 미스터리를 풀고, 친절을 베풀며, 오랫동안 잊힌 산리오 세계의 숨겨진 곳곳을 탐험하며 섬의 옛 영광을 되찾는 과정을 경험하게 됩니다.
볼더시에 소재한 스튜디오 Sunblink가 제작한 두 번째 게임 타이틀 ‘Hello Kitty Island Adventure’는 사랑스러운 캐릭터, 꾸준한 콘텐츠 드롭, 팬심을 사로잡는 센스 만점 서비스, 그리고 tvOS에서 더욱 화려하게 빛나는 비주얼 스타일이 특징이라고 최고 제품 책임자인 Chelsea Howe는 말합니다.
“이 게임은 iPhone에서 실행할 때 정말 예뻐요. Apple TV에서는 그 아름다움이 더욱 빛을 발하죠.”라고 덧붙입니다(참고로 Howe는 지금 엄청난 양의 시나모롤 굿즈 앞에 앉아 있습니다). “애니메이션에서 음악, 효과음까지 최고의 경험을 위해 Apple TV만한 환경이 없습니다.”
Howe와 더불어 마케팅 디렉터 Logan Beru, 운영 부사장 Nicky Britt를 만나 산리오와의 제휴, 잊힌 헬로키티 이야기 발굴, 빅챌린지라는 캐릭터를 되살리는 커다란 과제에 대해 궁금했던 이야기를 나누었습니다.
Hello Kitty Island Adventure
사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad, Mac, Apple TV
팀 규모: 6명
소재지: 콜로라도주 볼더
수상 경력: 올해의 Apple Arcade 게임(2023), Apple 디자인 어워드 최종 후보작(2024)
이 게임 이전에 헬로키티 세계에 대해 얼마나 알고 계셨나요?
Howe: 헬로키티를 모르는 사람은 거의 없었겠지만, 캐릭터 종류가 그렇게 방대하고 설정이 엉뚱하며 까다로운 브랜드 가이드라인에 직면할 거라고는 상상을 못 했죠. 개발 과정은 예측 불허의 모험이자 새로운 발견의 연속이었습니다.
저희는 단순히 이 세계를 탐험하는 데 그치지 않고, 팬들이 이전과는 전혀 다른 방식으로 캐릭터들과 함께 모험을 즐길 수 있도록 새로운 길을 열었습니다. 이전에도 쇼나 테마파크 등 다양한 형태로 헬로키티를 만날 수 있었지만, 각 캐릭터의 개성과 상호 관계성에 대한 명확한 이해는 부족했던 것 같아요. 팬들이 완전히 새로운 차원에서 캐릭터와 소통할 수 있는 기회를 처음으로 제공했다는 점이 정말 의미 있습니다.
‘Hello Kitty Island Adventure’를 즐기는 내내, 플레이어는 맞춤화한 아바타를 만들어 섬의 경이로움을 탐험할 수 있으며, 가끔은 구데타마와 셀피를 찍기도 합니다.
헬로키티는 50년이 넘는 역사를 가지고 있어서 작업에 활용할 수 있는 배경 자료가 상당히 많았을 텐데요. 그 많은 자료 중에서 어떤 것을 포함할지 어떻게 결정하셨나요?
Beru: 지금은 아마 산리오 캐릭터가 400개가 넘죠? 이 게임에는 그렇~게 많은 캐릭터가 등장하지는 않습니다. (웃음)
Howe: 12명의 메인 캐릭터로 시작해 지금은 20명으로 늘어났습니다. 헬로키티의 남자 친구인 디어다니엘처럼 각 캐릭터마다 자신만의 방문객이 있죠. 새로운 메인 캐릭터를 추가할 때마다 산리오의 캐릭터 순위를 참고합니다. 팬들이 매년 로그인해 가장 좋아하는 캐릭터에 투표하는 인기 투표죠. 지금 핫한 캐릭터를 파악하고 게임에 투입할 캐릭터를 결정하는 데 매우 유용하죠. 팬들이 정말 기다리는 업데이트예요. 아직 업데이트할 캐릭터가 산더미처럼 쌓여 있어요.
Beru: 예상치 못한 어려운 일도 겪었습니다. 예를 들면 처음에 빅챌린지라는 캐릭터에 빠져서 산리오에 이걸 게임에 넣게 해달라고 거듭 간청했습니다.
빅챌린지라는 이름의 소박한 2D 악어와 그의 별난 이야기는 ‘Hello Kitty Island Adventure’의 전체 이야기를 이끌어 가는 원동력이 되었습니다.
Britt: 빅챌린지에 대한 자료는 단 한 장의 그림이 전부였어요. 그것도 1978년에 그려졌죠.
Howe: 2D 악어 그림에 대문자로 ‘BIG CHALLENGES’라고 쓰여 있는 게 전부였습니다. 그 후로 그 캐릭터를 건드리지 않았대요. 동료 중 한 명이 이 이야기를 해줬는데, 듣자마자 모두 “아, 쟤는 꼭 살려야 해!”라고 외쳤죠. 그게 게임 핵심 스토리의 목표가 됐어요. 빅챌린지를 찾아서 구출하는 거죠.
Britt: 솔직히 말해서, 이상한 이름의 캐릭터는 또 있어요. 프레쉬펀치는 말 그대로 원래 펀치 한 잔이었는데, 지금은 사탕같이 생긴 껌이 나오는 검볼 머신이 됐죠. 팬들은 이런 묘하고 초현실적인 느낌을 좋아 하는 것 같아요. 저희도 마찬가지고요.
2D로만 존재했던 빅챌린지와 같은 캐릭터를 어떻게 3D 모험 세계로 데려오나요?
Howe: 자, 빅챌린지의 유일한 드로잉은 두 눈이 모두 한쪽에 있는 악어였습니다. 3D로 그리면 가자미 같이 납작한 물고기 모습이 되어서 작업하기가 힘들었죠. 그래서 방법을 바꿔가며 반복 작업을 많이 했습니다. 두 눈이 모두 정면을 바라보게 해야 할까? 아니면 상대를 향해 회전해야 할까? 결국 두 눈을 한쪽에 두기로 결정했습니다. 정면에서 보면 좀 이상하겠지만 괜찮아요. 그게 바로 빅챌린지니까요. 저희도 빅챌린지의 그런 모습을 사랑하죠.
기술적인 관점에서 볼 때 게임을 tvOS로 가져오는 데 어떤 고려 사항이 있었나요?
Howe: UX 측면에서 tvOS는 근본적으로 다른 경험을 의미했습니다. 우선 화면 터치용으로 게임을 디자인했기 때문에 두 가지의 서로 다른 탐색 체계를 훌륭하게 구현하는 동시에 몇 가지 기본적인 상호작용을 재고해야 했습니다. UI 작업에 많은 노력을 들여야 했지만, 덕분에 TV에서만 누릴 수 있는 이점을 구현할 수 있었습니다. 이 게임은 온 가족이 함께 즐길 수 있는 게임이에요. 다른 사람과 경험을 공유하는 거죠. 훌륭한 TV 경험을 위해 컨트롤러 최적화에 엄청난 공을 쏟아부어야 했지만 100% 가치 있는 노력이었습니다.
팬들이 가장 좋아하는 시나모롤이 섬 곳곳에 작은 마법을 퍼뜨립니다.
컨트롤러를 조정해야 했던 예로는 무엇이 있나요?
Beru: 움직임은 게임에서 예상외로 큰 부분을 차지합니다. 흔히 하는 오르기, 달리기, 떠다니기, 다이빙 등의 동작을 컨트롤러로 완벽하게 구현하는 것에 심혈을 기울였습니다. 항상 칭찬받는 점이기도 하죠.
(스피드 질문 코너) 가장 좋아하는 캐릭터나 순간은 무엇인가요?
Howe: 캐릭터 순위 아시죠? 저의 최애 시나모롤이 지금 5년째 1위예요.
Britt: 저는 구데타마요. 게으른 달걀 캐릭터가 너무 마음에 들어요.
Beru: 제가 가장 좋아하는 순간은 프로토타입 이후로 변함없습니다. 당시 블록을 기본적으로 사용했고, 처음으로 수중 다이빙을 구현했죠. ‘세상에, 생각했던 것보다 훨씬 더 많은 것이 있구나’라는 걸 깨달은 마법같은 순간이었죠.
원본 버전은 2025년 9월 2일(태평양 연안 표준시)에 게시됨