ADA Q&A: Sago Mini Jinja’s Garden에서 피어나는 상상력

Gameplay screenshot of Sago Mini Jinja’s Garden, a cheerful top-down town simulation game. A blue bunny and orange cat character stand in front of a large caterpillar fountain surrounded by colorful garden beds filled with flowers, fruit trees, and vegetables. Various whimsical characters roam a plaza nearby, including a raccoon, a box character in a cowboy hat, and a small girl in a red dress. Escalators and a shop are visible in the background.

Sago Mini Jinja’s Garden은 포함하지 않은 것들로 더욱 주목받습니다. 자연스러운 스와이프 이동 조작과 읽기가 필요 없는 인터랙션에 의존함으로써, 이 3~6세 어린이를 위한 무한한 놀이터는 포용성 기능을 너무도 자연스럽게 통합해 플레이어와 보호자가 알아채지 못할 수도 있습니다. Sago Mini는 이번에도 아이들이 이웃을 돕고, 축구를 하고, 치즈를 위해 쥐를 쫓거나, 파티 모자를 써볼 수 있는 접근하기 쉬운 세계를 만드는 데 큰 정성을 쏟았습니다. 타이머도, 압박도 없습니다. 모두에게 열린 매혹적인 경험만 있을 뿐이에요.

게임 디자이너 Ben Stirling, 제너럴 매니저 Jason Krogh, 시니어 프로덕션 매니저 Danielle Rainey를 만나 가장 어린 사용자들을 위한 디자인 이야기를 들었습니다.


Sago Mini Jinja's Garden

  • 팀 이름: Sago Mini
  • 사용 가능한 플랫폼: iOS, iPadOS, macOS, tvOS (Apple Arcade)
  • 소재지: 캐나다
  • 카테고리: 상호작용

App Store에서 Sago Mini Jinja’s Garden 다운로드하기 >


Sago Mini Jinja's Garden을 만들게 된 계기는 무엇인가요?

Krogh: 어린 플레이어들이 코지 게임을 좋아하지만 조작법과 메카닉에 정말 어려움을 겪는다는 인식에서 시작됐어요. 아이들이 부모나 형제자매와 함께 플레이하지만 항상 독립적으로 플레이하는 데 어려움을 겪는다는 이야기를 들었거든요. 저희 팀에게 딱 맞는 도전처럼 느껴졌습니다!

초기 콘셉트에 대해 이야기해 주세요. 최종 제품이 원래 아이디어와 얼마나 가깝나요?

Krogh: 초기 콘셉트는 더 내러티브 중심이었어요. Jinja가 할머니 Nola를 방문했다가 예전에 아름다웠던 정원이 황폐해진 걸 보고 놀라는 이야기를 중심으로 했습니다. Jinja와 Nola가 힘을 합쳐 정원을 되살리는 거죠. 시간이 지나면서 더 많은 캐릭터와 가벼운 퀘스트 시스템, 더 오픈 월드적인 접근 방식을 추가했습니다.

플랫폼 관례를 따른 부분과 의도적으로 경계를 넓힌 부분은 각각 어디인가요?

Rainey: 저희는 원예, 이웃 돕기, 요리 같은 클래식 코지 메카닉을 받아들임으로써 관례를 따랐습니다. 그리고 이 검증된 메카닉을 미취학 아동에 맞게 적용함으로써 경계를 넓혔죠. 저희 원예 메카닉의 핵심은 즉각성입니다. 식물에 물을 주기만 하면 몇 초 후 완전히 자랍니다. 대화도 없어요. 저희는 시각적 소통에 의존하기 때문에, 모든 인터랙션은 말이나 글 없이 설계되어 있습니다. 간단한 교환에도 의존합니다. 도전 과제를 완료하기 위해 많은 아이템이나 화폐를 쌓을 필요가 없어요. 동전 하나나 당근 몇 개면 충분합니다.

A top-down screenshot of a colorful farming game showing a small orange cat character in a yellow hat standing beside garden beds bursting with strawberries, lemons, grapes, and flowers. A sprinkler system waters the crops in the foreground while a happy pink triangle character watches from a fenced area in the background. A seed selection menu is open at the bottom of the screen, displaying packets for strawberries, watermelon, lemon, grapes, and more, with controller button prompts visible.

플레이테스트 과정에 대해 이야기해 주실 수 있나요?

Stirling: 처음에는 순전히 자유로운 플레이를 위해 게임을 디자인했어요. 하지만 플레이테스트 중에, 아이들이 빈 정원을 돌아다니며 부모에게 반복해서 "나 뭐 해야 해?"라고 묻는 걸 지켜봤습니다. 생각 말풍선이 있는 캐릭터를 우연히 만나는 순간, 참여도가 급격히 높아졌어요. 아이들은 아이템을 키우고, 보상을 받고, 즉시 다음 도전을 찾아 나섰습니다.

이로 인해 저희의 방향은 더 목표 지향적인 플레이로 바뀌었습니다. 이제 거의 모든 캐릭터가 요청으로 시작하도록 전환했어요. 그리고 어린 플레이어를 안내하기 위해 오프닝 시네마틱과 직관적인 게임 내 체크리스트를 추가했습니다. 하지만 자유로운 방식으로 시작한 것이 오히려 저희의 강점이 되었습니다. 목표 지향적인 게임플레이를 다시 레이어로 추가할 때, 그 목표들이 우리 사용자들이 보람 있다고 느끼는 것과 완벽하게 맞아떨어질 수 있었거든요.

개발 과정에서 가장 어려운 디자인 결정은 무엇이었나요?

Stirling: Jinja의 움직임을 전면 개편한 것입니다. 원래는 플레이어가 손가락을 올려놓은 곳으로 동적으로 달려갔어요. 어른들에게는 자연스럽게 느껴졌지만, 플레이테스트에서 미취학 아동에게는 너무 혼란스럽다는 것을 알았습니다. 실수로 터치하면 Jinja가 비틀거려서 큰 좌절감을 줬거든요.

이 해결책을 두고 많은 논의가 있었습니다. 게임의 전체적인 속도를 의도적으로 늦추는 것을 의미했거든요. 저희는 화면을 누르고 있으면 점선 경로가 그려지고 Jinja가 회전하지만, 플레이어가 손을 뗄 때까지 달리지 않는 시스템으로 전환했습니다. 이를 통해 아이들에게 진정한 의도적 조작 능력을 부여하여 세계를 차분하게 살펴볼 수 있게 했어요. 그리고 점선은 아이에게 시각적으로 안심을 줍니다. "걱정 마, Jinja는 네가 원한 곳으로 가고 있어."

출시 후 실제 사용자 행동을 바탕으로 게임이 변경된 점이 있나요?

Stirling: 출시 당시에는 어린 플레이어들의 탐험을 제한하고 싶지 않아서 전체 세계를 바로 열었어요. 하지만 아이들이 목표와 퀘스트에 얼마나 깊이 몰입하는지 보면서 재검토할 필요성을 느꼈습니다. 구역에는 자유롭게 입장할 수 있지만, 이제 주요 플레이 기능은 퀘스트를 통해 열립니다. 이를 통해 아이들이 핵심 원예 루프에 계속 참여하고, 새로운 구역을 직접 만들었다는 뿌듯함을 느낄 수 있습니다.

실제로 아이들이 Jinja's Garden을 플레이하는 방식에서 가장 놀랐던 점은 무엇인가요?

Stirling: 저희는 미취학 아동이 그 순간에만 집중해서 플레이하고, 아직 잠금 해제하지 않은 식물이 필요한 퀘스트 같은 장기적인 도전에 좌절할 것이라고 생각했어요. 며칠에 걸친 테스트 결과는 완전히 놀라웠습니다. 아이들은 구할 수 없는 아이템 요청을 받았을 때 화내지 않고, 머릿속에 체크리스트로 기록했어요. 며칠 후에도 "나 아직 X를 찾아야 해"라고 중얼거렸고, 그것을 찾았을 때 큰 소리로 기뻐했습니다. 플레이어들이 장기적인 목표를 받아들이고 즐기는 모습을 보는 건 정말 보람 있는 일이었어요.

이제 막 시작한 개발자나 디자이너에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?

Krogh: 훌륭한 협력자를 찾고, (아트워크가 아닌) 인터랙션 디자인을 중심으로 이끌며, 일찍부터 자주 플레이테스트하세요.


더 많은 개발자 이야기

개발자 이야기는 Apple 커뮤니티에서 가장 창의적인 개발자들의 모범 사례와 철학을 탐구합니다. 각 스토리에서 개발자, 디자이너, 엔지니어들과 함께 그들의 놀라운 작품이 어떻게 탄생했는지 살펴봅니다.

모든 개발자 이야기 보기 >