Lykke Studios: 완성도 높은 폭신한 스티커 퍼즐

Screenshot of the Puffies mobile game showing a sticker pack selection screen. Approximately 24 colorful sticker packs are arranged in a grid on a wooden table background. Each pack displays a unique illustrated theme (such as "Duck Duck Quack," "Cosmic World," "Alice," "Monday Challenge," "Mer-Piggy," and others) along with a size label and difficulty rating. A task banner at the top reads "Collect 35 stickers from Packs with Easy difficulty" with a progress indicator showing 0/35.

사랑스러운 게임 ‘puffies.’는 조각 맞추기 퍼즐의 만족스러운 손맛과 스티커 북의 향수 어린 즐거움을 한데 담았습니다.

2025년 Apple 디자인 어워드 포용성 부문 최종 후보작으로 선정된 이 게임은 80년대 아이들이 쉬는 시간에 바인더에 붙이거나 서로 교환했을 법한 가상의 폭신한 스티커로 가득합니다. 플레이어는 펑크 록 카피바라, 스포티한 초밥 롤 등 다양한 테마의 개성 넘치고 키치한 스티커 팩을 뜯어 서로 겹치지 않게 모든 스티커를 빈 시트에 붙입니다.

스티커는 굉장히 정확하게 렌더링되어 있어 플레이어가 손끝으로 반짝이는 표면을 터치할 때 살짝 눌리는 듯한 촉감이 느껴질 정도입니다. 그리고 스티커를 붙일 때마다 전해지는 부드러운 햅틱 ‘진동’은 극강의 만족감을 선사합니다. 이러한 촉감은 그냥 만들어진 것이 아닙니다. ‘puffies.’ 개발사 Lykke Studios는 몇 달에 걸쳐 이러한 디테일을 세밀하게 조정했습니다.


puffies.

  • 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad, Mac, Apple TV
  • 팀 규모: 8명
  • 소재지: 태국 및 키프로스

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“항상 우리가 좋아하는 소재로 시작해요.”라고 Lykke Studios 설립자 Jakob Lykkegaard는 말합니다. 이 회사의 2023년 Apple 디자인 어워드 수상작인 ‘Stitch.’에서 그 소재는 기발한 자수 퍼즐을 완성하는 실이었습니다. 2022년 Apple 디자인 어워드 최종 후보작인 ‘tint.’에서는 질감을 살린 두꺼운 종이 위에 수채화 물감을 사용했습니다.

‘puffies.’ 프로젝트를 위한 브레인스토밍을 시작할 당시, 팀은 터치스크린에서 자연스럽게 느껴지는 조각 맞추기 퍼즐 스타일의 경험을 구현하기로 했습니다. 팀은 퍼즐 조각으로 폭신한 스티커를 떠올렸을 때 유레카를 외쳤습니다. 폭신한 스티커는 촉감이 살아 있고, 향수를 불러일으키며, 시각적으로 일반 퍼즐 조각보다 훨씬 더 흥미로웠기 때문이죠.

그러다 모든 게 날아갔습니다. “게임의 물리적 특성 때문에 첫 번째 프로토타입은 거의 폭발해 버렸죠.”라고 Lykkegaard는 웃으며 말합니다.

Screenshot of a Puffies sticker album puzzle screen featuring a "Mer-Piggy" ocean-themed collection. A teal sticker board is nearly complete, filled with whimsical pig-mermaid hybrid characters in various underwater scenes. A large gray blob shape in the center indicates empty slots yet to be filled. Four loose stickers — all featuring mermaid-pig characters — sit at the bottom of the screen, waiting to be placed.

게임 속 4,000개 스티커는 하나도 빠짐없이 3D로 모델링된 객체로, 게임의 물리 엔진에 따라 움직입니다. 초기 테스트 결과, 스티커들이 서로 조화롭게 작동하지 않았습니다. 팀은 가상 테이블 위에서 퍼즐 조각들이 튀어나오는 문제를 해결한 다음, 플레이어가 한 스티커를 다른 스티커 위에 올려놓으려고 할 때 어떻게 되어야 하는지에 대해 고민했습니다. 플레이하는 동안 많이 발생하는 일인가요? 별로 그렇지는 않습니다. 그래도 이와 관련한 완성도를 높이기 위해 몇 달 동안 노력했나요? 물론입니다.

Lykkegaard는 스티커가 다른 스티커 위에 놓이는 상황에서 나올 수 있는 최적의 결과에 대해 팀과 논의했던 때를 회상합니다. “스티커가 놓인 곳에 붙나요? 미끄러지나요? 미끄러진다면, 어느 방향으로 얼마나 빨리 미끄러지나요?”라고 그는 말합니다. 결국 단순히 스티커가 원래 있었던 퍼즐의 가장자리로 빠르게 돌아가도록 하기로 결정했지만, Lykkegaard는 “이 작업을 위해 세 달 동안 노력했다는 것은 결코 과장이 아니에요. 제대로 되었다고 생각될 때까지 코드베이스를 전부 엎고 처음부터 다시 시작했죠.”라고 말합니다.

완성도를 높이기 위한 이러한 노력은 게임 디자인 전반에 스며들어 있습니다. 자동 트레이싱은 너무 삭막해 보였기 때문에 스티커 윤곽선을 전부 손으로 직접 그렸습니다. 기기를 기울이면 스티커 비닐 표면에 미묘한 시차 효과가 나타나, 마치 방 안의 빛을 반사하는 것처럼 보입니다. 그리고 팀은 퍼즐 조각을 놓았을 때 부드럽게 제자리에 딱 맞아 들어가는 적절한 스냅 거리를 구현하기 위해 마지막 픽셀까지 수없이 반복했습니다.

Lykke Studios의 프로듀서 Tanin-Andre Hohmann은 “플레이어들은 무의식중에 느낄 수 있어요. 정확히는 알지 못해도 ‘오, 저는 이게 더 좋아요.’라고 말해요. 그래서 이유를 물어보면 ‘잘 모르겠어요. 그냥 느낌이 더 좋아요.’라고 답하죠.”라고 말합니다.

A group photo of nine people posing cheerfully on the bow of a ship. They are dressed in casual warm-weather clothing — shorts, T-shirts, and a floral wrap. Several people are waving, making peace signs, or giving thumbs-up. Behind them, dramatic green limestone cliffs rise above vivid turquoise water under a bright blue sky.

최고의 완성도를 추구하는 개발사의 철학은 게임의 아트에도 적용됩니다. 귀여운 선인장 생명체부터 의인화된 변기 플런저까지, ‘puffies.’ 스티커는 전 세계의 재능 있는 일러스트레이터들의 손을 거쳐 탄생합니다. Hohmann은 “말 그대로 아티스트의 작품이죠. 가능한 한 그대로 살리고 싶었습니다.”라고 말합니다.

이 게임에서는 덴마크의 특징도 느낄 수 있습니다. 덴마크에서 태어난 Lykkegaard와 많은 팀 동료들이 유럽 출신이지만, Lykke Studios는 태국 푸켓에 소재하고 있습니다. 답답한 이사회실과 사람들로 가득한 회의장과는 거리가 멀고, 느긋한 일상 속에서 여유롭게 창의력을 펼칠 수 있는 곳이죠. Lykkegaard는 “저는 샌프란시스코 베이 에어리어나 유럽의 특정 환경으로 들어가 다양한 것을 살펴본 후 다시 그 환경에서 빠져나오는 걸 좋아하는 편이에요. 그런 다음 시간 제한 없이 새로운 아이디어들을 생각하고 떠올릴 수 있죠.”라고 말합니다.

이러한 느긋함의 미학은 퍼즐 안에 고스란히 담겨 있습니다. 각 스티커 시트 레벨은 알고리즘이나 자동화 없이 수작업으로 공들여 디자인했습니다. 타이머와 ‘게임 오버’ 화면은 ‘puffies.’에 존재하지 않으며, 난이도는 전적으로 플레이어가 선택하는 팩에 들어 있는 스티커 수에 따라 결정됩니다. 그리고 큰 퍼즐이 작은 기기에서 플레이하는 사용자를 압도하지 않도록 카메라가 부드럽게 확대하여 현재 스티커 몇 개가 속하는 영역만 화면에 담습니다.

A wide-angle view of a fully completed Puffies sticker album page, photographed at a slight angle on a wooden surface. The sheet is densely packed with Alice in Wonderland-themed cartoon stickers on a gray background, featuring characters such as a Mad Hatter, the Queen of Hearts, Tweedledee and Tweedledum, a Cheshire Cat-like creature, flamingos, Alice herself, and various Wonderland props including a "Drink Me" bottle and pocket watches.

손쉬운 사용 기능에도 무타협 원칙이 동일하게 적용됩니다. 플레이어는 스냅 거리를 더 넓게 설정하고, 스티커 배치 윤곽선 기능을 토글하며, 운동 능력이 제한적이거나 단지 손이 매우 큰 사용자를 위한 터치 오프셋 옵션을 사용할 수 있습니다. 기본 원칙은 간단합니다. 팀에서 미처 고려하지 못한 유효한 장애물을 플레이어가 발견하는 경우 수정이 가능하다면 팀이 해결 방안을 추가하는 것입니다.

이런 장인정신을 발휘하기 위해 희생해야 했던 것은 무엇이었을까요? 바로 시간이었습니다. 다행히도, 팀은 이전에 거둔 성공 덕분에 빠듯한 일정에 대한 부담 없이 자유롭게 게임을 다듬어 나갈 수 있었습니다. 그렇다 하더라도, 그럴 만한 가치가 있을까요? 폭신한 느낌과 퍼즐이 제자리에 딱 맞아 들어가는 느낌에 집착하고, 스티커 팩을 ‘뜯는 느낌’을 미세하게 조정하며, 상호작용이 조금이라도 완벽하게 느껴지지 않으면 엄청난 양의 코드를 과감히 버리는 이 과정이 말입니다.

Lykkegaard는 “게임 속에는 아무도 알아차리지 못할 요소들이 많지만, 우리는 알기 때문에 정성을 다해 만들었습니다. 그래서 정말 자랑스러워요.”라고 말합니다.


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