ADA Q&A: NBA가 Apple Vision Pro에서 시청자들을 사로잡는 방법
2026년 05월 16일

‘NBA’ 앱에서 다섯 경기를 동시에 시청하거나 중요한 경기를 벽만큼 크게 표시되는 선수 및 팀 통계와 함께 볼 수 있다는 것은 Apple Vision Pro에서 스포츠 팬들이 누릴 수 있는 혁신적인 변화입니다. 또한 올해에는 Spectrum과의 파트너십을 통해 일부 LA 레이커스 경기가 공간 음향이 적용된 180도 Apple Immersive Video로 제공되었습니다.
Vision Pro를 착용한 시청자들은 각 팀의 바스켓 뒤, 벤치 사이 또는 경기장 높은 곳에서 경기를 관람할 수 있습니다. 하프타임 활동과 경기 전 선수 소개는 그 자체로 특별한 경험이며, 점수판과 선수 명단 같은 요소들이 장면 바로 앞에 떠 있는 것처럼 3D로 나타납니다. 일부 경기에서 제공되는 테이블탑 뷰에서는 디오라마 크기의 모형이 실시간으로 펼쳐지면서 완전히 새로운 각도로 경기를 보여 줍니다.

기존의 스포츠 시청 경험을 재현하는 대신에 앱 개발자들은 Apple Vision Pro를 위한 “진정한 네이티브 공간 경험”을 설계하고자 했다고 ‘NBA’ 앱의 신규 제품 및 몰입형 경험 리드인 Essem Harris는 말했습니다. “즉, 아무것도 없는 빈 상태로 시작하여 이 환경에서 팬들이 스포츠 콘텐츠와 어떻게 상호작용할 수 있을지 재고해야 했습니다.”라고 그는 덧붙였습니다.
Harris를 비롯해 혁신 및 신규 제품 책임자 Chad Evans, 제품 디자이너 Matt Krueger와 함께 팬들이 여태껏 경험해보지 못한 방식으로 NBA 경기를 선보이는 데 따른 설렘과 과제에 대한 이야기를 나누었습니다.
NBA: 생중계 경기 & 점수
- 팀 이름: National Basketball Association(NBA)
- 사용 가능한 플랫폼: Apple Vision Pro
- 소재지: 미국
- 카테고리: 혁신
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Apple Vision Pro용 NBA 앱을 살펴보게 된 동기는 무엇인가요?
Evans: NBA는 팬들이 코트 위의 경기를 더 가까이 느낄 수 있도록 해 주는 기술과 해당 기술이 제공하는 무한한 기회를 항상 수용해 왔습니다. 이는 팬들을 흥미진진한 리그 경기에 더욱 몰입시키기 위한 지속적인 노력의 자연스러운 연장이었습니다.
이 프로젝트는 얼마나 오랫동안 진행되어 왔나요?
Evans: NBA는 Vision Pro 공식 출시 당시 Vision Pro에서 즐길 수 있는 최초의 스포츠 앱 중 하나라는 사실에 자부심을 가졌으며, 이후 팬 경험을 향상하기 위한 다양한 방법을 계속 모색해 왔습니다. 지난 여름, Apple 및 Charter/Spectrum Sports의 파트너들과 만나 1월에 팬들에게 이 새로운 경험을 선보이기 위해 노력했습니다.

초기 개념을 살펴보면서 최종 제품이 원래 아이디어에 얼마나 가깝게 구현되었는지 소개해 주세요.
Harris: 공간 캔버스를 사용해 구상한 앱에 대한 원래 아이디어는 매우 인터랙티브하고 몰입감 넘치는 팬 경험을 한데 모으는 것이었습니다. 여기에는 여러 실시간 경기 방송 스트림, 동기화된 데이터 패널, 3D 시각화, 완전한 몰입형 스트림이 포함됩니다. 초기 앱 출시에서는 핵심 공간 컴퓨팅 인터페이스의 세부 사항을 완성하고 매력적인 멀티뷰 경기 스트리밍 경험을 제공하는 데 중점을 두었습니다. 이번 시즌에는 Apple Immersive Video와 실시간 3D 경기 재현 기능의 출시 덕분에 앱이 우리의 초기 비전을 실현하고 있다고 믿습니다.
작업 과정에서 중심 역할을 한 Apple 도구와 기술은 무엇이었나요?
Harris: visionOS 앱을 처음부터 새로 개발 중이었고 공간 컴퓨팅은 새로운 패러다임이었기 때문에 무한 캔버스에 맞는 UI를 재구상해야 한다는 사실을 알고 있었습니다. 이를 제대로 수행하기 위해서는 출시 전후 단계에서 아이디어를 신속하게 프로토타입으로 제작해야 했습니다. SwiftUI는 특별한 기회를 열어 주었고, 그 덕분에 훨씬 더 효율적으로 실험해 볼 수 있었습니다. 이 개발 모델을 멀티뷰, 3D 경기 재현, Apple Immersive Video에 사용했습니다.

이 새로운 공간 캔버스를 위한 설계에 어떻게 접근하셨나요?
Harris: 우리의 접근 방식은 항상 팬을 최우선으로 생각하여 시작하는 것입니다. 이 새로운 캔버스에서 우리는 단순히 기존 2D 앱을 공간 환경으로 포팅하는 것이 아니라, 진정한 네이티브 공간 경험을 설계하고 있다는 사실을 알고 있었습니다.
우리는 사용자들이 공간 컴퓨팅을 각기 다르게 사용하는 방식을 고려했습니다. 여러 앱을 동시에 열어 놓을 수도 있고, 공간 내에서 경험들을 변화하는 거리에 배치할 수도 있고, 다양한 경험 간에 원활하게 이동할 수도 있죠. 기존 패턴을 적용하는 대신에, 이 환경 내에서 자연스럽게 느껴지는 경험을 설계하는 데 집중했습니다.
설계에서 가장 어려웠던 결정은 무엇이었나요?
Krueger: 우리가 직면했던 주요 설계 과제 중 하나는 3D 경기 재현을 실시간 방송과 효과적으로 동기화하는 방법이었습니다. 이는 스포일러를 방지하기 위해 팬들이 중요하게 생각하는 기능입니다. 이 기능을 실제로 구현하기 위해 수많은 개념 설계와 테스트를 반복했습니다. Unity 모듈 위에 SwiftUI 레이어로 모든 것을 구축하고, 오디오용 콤팩트 플레이어를 제공하며, 팬들이 비디오 플레이어를 조정할 수 있도록 하는 등의 결정은 지금 되돌아보면 당연한 선택처럼 보이지만, 새로운 개념이었던 만큼 철저히 평가해야만 했습니다. 결국 우리가 얻은 성과에 대해 기쁘게 생각하며, 팬들을 위해 최선인 결과를 얻었다고 믿습니다.
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