Arknights: Endfield의 탄생
2026년 05월 15일

‘Arknights: Endfield’가 출시와 동시에 큰 인기를 끈 이유를 쉽게 알 수 있습니다. 놀라운 그래픽, 3D 전투 액션, 광대한 규모의 리니어 환경을 자랑하는 이 게임은 상하이의 개발사 HyperGryph의 최신작으로, iPhone 및 iPad용 게임의 가능성을 확장합니다.
‘Arknights: Endfield’는 4년에 걸쳐 개발되었으며, 이 게임에서 플레이어는 자신만의 미래형 공장을 건설하고, 끊임없이 닥치는 위험으로부터 이를 지켜내야 합니다. 기술과 끈기, 그리고 ‘Arknights: Endfield’를 현실로 구현하는 과정에서 마주한 도전에 대해 기술 디렉터 Will, 수석 환경 콘셉트 아티스트 Yayan과 이야기를 나눴습니다.
Arknights: Endfield
- 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad
- 소재지: 상하이
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Q: ‘Arknights: Endfield’는 비주얼과 게임 플레이뿐 아니라 규모 면에서도 매우 야심 찬 작품입니다. 이런 프로젝트의 시작은 어떤 단계를 거치나요?
Will: 본격적인 제작 단계에 들어가기 전에, 먼저 게임의 기본 재미가 충분히 살아 있는지 확인합니다. 이를 위해 핵심 게임 플레이 루프를 정의하고, ‘그레이박스’ 프로토타입을 제작해 게임 메커니즘이 제대로 작동하는지 살펴봅니다. 이후에는 다듬고 테스트하는 과정을 반복합니다. 결국 저희가 추구하는 것은 근본적으로 재미있고 몰입감 있는 게임을 만드는 것입니다.
Yayan: 3D 비주얼을 갖춘 대규모 프로젝트에서는 플레이어가 경험하게 될 세계를 정의하는 것이 아트 팀의 첫 번째 과제입니다. SF인지, 포스트 아포칼립스인지, 개성 있는 스타일의 세계인지, 사실적인 스타일인지부터 결정해야 하죠. 또한 세계가 밝고 희망적인 분위기를 가질지, 아니면 더 어둡고 억압적인 분위기를 가질지도 함께 고민합니다. 이런 선택은 단순히 게임의 비주얼에만 영향을 미치는 것이 아닙니다. 스토리와 게임 플레이의 방향을 정하는 데에도 중요한 역할을 하죠. 저희는 만족할 만한 균형점을 찾기까지 다양한 시도와 실험을 거쳤습니다.

Q: 기술 파이프라인을 큰 틀에서 설명해 주실 수 있을까요?
Will: 저희는 콘텐츠 제작부터 런타임에 이르기까지 파이프라인 전체를 하나의 통합된 시스템으로 바라봅니다. 콘텐츠 제작 측면에서는 초기에 엄격한 제작 및 성능 기준을 적용해, 애셋이 엔진에 들어가기 전부터 이미 최적화되고 예측 가능한 상태가 되도록 하고 있습니다.
기술적으로는 Unity를 기반으로 자체적으로 확장한 기술 스택을 구축했습니다. 여기에는 자체 렌더링 파이프라인, 그래픽 추상화 계층, ECS 프레임워크가 포함되어 있으며, 이를 통해 대규모 장면도 효율적으로 처리할 수 있습니다.
Apple 플랫폼에서는 레이 트레이싱과 같은 고급 그래픽 기능을 실제 게임 플레이 환경에서도 성능과 발열을 안정적으로 관리하면서 구현하는 것이 중요한 과제였습니다.
전체적으로 저희는 단순히 기능이나 품질을 축소하는 방식이 아니라, 비주얼 품질과 성능을 모두 안정적으로 유지함으로써 기기 전반에서 일관된 경험을 제공할 수 있도록 파이프라인을 설계했습니다.
Q: 이런 프로젝트의 프로토타입은 어떻게 진행하나요?
Yayan: ‘Arknights: Endfield’에서는 이를 세 단계로 나누어 진행했습니다. 먼저 내러티브 디자이너와 게임 디자이너가 함께 레벨과 게임 플레이의 핵심 주제를 정의하고, 콘셉트 아티스트들은 아이디어를 빠르게 검증할 수 있도록 스케치를 제작했습니다.
방향성이 어느 정도 구체화되면 3D 팀, 레벨 아트 팀, 기술 팀과 함께 실제 구현 가능성을 검토했습니다. 이후 콘셉트 디자이너들이 아이디어를 발전시켜 나가는 동시에 엔진 내에서 아트 블록아웃 작업을 시작했습니다. 이 과정 전반에 걸쳐 최소 주 1회 정기 회의를 열어 각 팀 리더가 진행 상황을 점검하고, 문제를 공유하며, 새로운 아이디어를 논의했습니다.

Q: 게임 개발 과정에서 어떤 어려움을 겪었나요?
Will: 개발 초기에는 프로젝트 규모가 커질수록 시스템이 얼마나 복잡해질지를 충분히 예상하지 못했습니다. 특히 수많은 객체가 상호작용하는 환경과 고급 렌더링 기능이 결합되면서 복잡성이 크게 증가했죠. 곧 기존에 세웠던 성능과 확장성에 대한 가정만으로는 충분하지 않다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 프로파일링과 최적화, 그리고 파이프라인 개선에 많은 투자를 했습니다. 덕분에 성능 최적화는 개발 막바지에 따로 해결해야 하는 과제가 아니라, 개발 과정 전반에서 지속적으로 고려하는 요소가 되었습니다.
Q: ‘Arknights: Endfield’는 2026년 초 출시 직후 큰 화제를 모았습니다. 플레이어들의 반응 가운데 가장 인상 깊었던 점은 무엇인가요?
Will: 공장 시스템과 이를 뒷받침하는 기술 덕분에 플레이어들은 저희 예상보다 훨씬 복잡하고 정교한 생산 시설을 구축하기 시작했습니다. 놀라운 점은 그런 규모에서도 안정적인 성능이 유지됐다는 것입니다. 또한 플레이어들이 이 시스템을 활용하는 방식도 매우 흥미로웠습니다. 일부 플레이어는 공장 파이프라인과 타이밍 제어 기능을 활용해 마치 살아 움직이는 것 같은 동적 구조물을 만들어 냈습니다. 저희가 미처 예상하지 못했던 방향으로 시스템을 확장해 나가는 모습을 보는 것은 정말 즐거운 경험이었습니다.
Yayan: 저에게 가장 인상 깊었던 것은 많은 플레이어가 SF 스타일 도시인 ‘무릉’을 보고 자신의 고향이 떠올랐다고 이야기한 점이었습니다. 플레이어들은 도시 곳곳을 거닐며 활기찬 분위기를 즐겼고, 밀크티와 드래곤 버블 풍선, 스프링클러 차량 같은 세세한 요소들을 발견하며 이야기를 나눴습니다. 서로 다른 지역과 배경을 가진 플레이어들이 완전히 새로운 공간을 보면서도 비슷한 감정을 느꼈다는 점이 특히 인상적이었습니다.
저는 이것이 모두 타이폴로지, 즉 공유된 원형(아키타입)을 활용한 디자인 방식에서 비롯된다고 생각합니다. 원형은 사람들이 사물에 대해 직관적으로 공유하는 인상을 추상화해 만들어집니다. 처음에는 게임을 더 직관적으로 이해할 수 있도록 하기 위해 이러한 접근 방식을 사용했습니다. 하지만 결과적으로는 이러한 원형들이 플레이어들의 공통된 기억을 떠올리게 하면서, 낯설면서도 익숙한 감각을 만들어 냈습니다.

Q: ‘Arknights: Endfield’ 개발 경험을 바탕으로 다른 개발자들에게 해 주고 싶은 조언이 있다면 무엇일까요?
Will: 언제나 플레이어의 관점에서 게임을 바라봐야 합니다. 개발자이기 전에 우리 역시 플레이어라는 사실을 늘 잊지 않으려 하죠. 새로운 기능이나 시스템을 선보이기 전에 반드시 직접 플레이해 보고, 플레이어의 입장에서 자연스럽게 느껴질 때까지 계속 다듬고 개선합니다. 중요한 것은 단순히 기술적으로 작동하느냐가 아니라, 플레이어에게 만족스러운 경험을 제공하느냐입니다.
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개발자 이야기는 Apple 커뮤니티에서 가장 창의적인 개발자들의 모범 사례와 철학을 탐구합니다. 각 스토리에서 개발자, 디자이너, 엔지니어들과 함께 그들의 놀라운 작품이 어떻게 탄생했는지 살펴봅니다.