사운드에 관한 조언

Please, Touch the Artwork: 재즈 같은 것

Thomas Waterzooi의 우아한 퍼즐 게임인 Please, Touch the Artwork는 선, 사각형, 원색의 상징적 스타일로 유명한 네덜란드 화가이자 20세기 추상 미술의 선구자인 Piet Mondrian으로부터 영감을 받았습니다. 그것이 전부일까요? 그는 적절한 음악을 필요로 했습니다.

“Mondrian이 작업실에서 그림을 그릴 때 어떤 음악을 들었을지 상상해 보곤 했어요”라고 브뤼셀 출신의 개발자인 Waterzooi는 말합니다. “일종의 재즈 같은 것을 말이죠. 이 게임은 편안한 휴식을 위해 디자인한 것이라서 잔잔하면서도 역동적인 느낌의 재즈를 생각했어요.”

시간을 초월한 예술과 멋진 사운드트랙은 Please, Touch the Artwork의 세련된 분위기를 만들어 냈고 이 퍼즐은 Mondrian의 가장 유명한 세 작품인 Composition with Red, Blue, and Yellow, Broadway Boogie Woogie, 그리고 New York City I를 바탕으로 탄생했습니다.

퍼즐이 점차 발전하고 변화하듯 작곡가인 Lars Burgwal의 음악 역시 그렇습니다. 뉴욕시 섹션의 음악은 베이스로만 시작되며 각 퍼즐을 진행하면 피아노, 색소폰, 비브라폰이 모두 연주됩니다. (Waterzooi는 그림을 탭할 때마다 울리는 작은 드럼 사운드도 추가했습니다.) Waterzooi는 “퍼즐 게임을 하는 동안 음악은 편안해야 합니다. 방해가 되어선 안 되죠”라고 말합니다.

그렇다면 Broadway Boogie Woogie에 브로드웨이 부기우기 음악은 어떨까요? “너무 빠르겠죠!” Waterzooi가 웃습니다. “그렇게 많은 스윙은 불가능했어요.” 그러나 그는 스타일을 어느 정도 존중하며 일했습니다.

“이 게임의 목적은 Boogie와 Woogie라는 이름의 캐릭터가 만나도록 하는 것이에요. 그러면 완료되었음을 알리는 작은 애니메이션이 음악 악센트와 함께 나오죠. 거창한 것은 아니고 서너 개의 음표만으로 이루어져 있지만 부기우기 오른손 피아노 연주를 바탕으로 하고 있습니다.”

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Odio: 절대적 공간성

Odio만큼 몰입도 높은 오디오 앱은 없을 것입니다. Apple 디자인 어워드를 수상한 이 3D 오디오 앱은 공간 음향의 매혹적인 믹스를 사용하고 머리 추적을 통해 AR 사운드스케이프를 표현해 냅니다.

쏟아지는 폭포, 깊은 바다, 고요한 디지털 분위기의 세상에서 여러분은 더 이상 사실적인 세계의 수동적인 청취자가 아닙니다. 각 사운드스케이프는 각 사운드 요소를 재배치할 수 있는 아치형 슬라이더의 영리한 시스템을 통해 조작할 수 있으며 흐르는 강, 몽환적인 고래의 노래, 디지털 화면 효과가 여러분의 주변 360도로 펼쳐집니다.

Max Frimout는 앱의 오디오 엔지니어로 그의 작업은 대부분 전자 음악, 다시 말해 디지털 요소지만 그의 오디오 경력은 상당히 아날로그적인 것에서 시작되었습니다. “저는 원래 하프 연주자였습니다. 어느 날 Logic Pro에서 ES1 신디사이저를 열어보았고, 지금 이 자리에 있게 되었죠”라고 그는 말합니다.

Odio는 원래 자연의 소리에 중점을 두었지만 개발 몇 달 후 네덜란드 출신의 팀 Volst는 더 많은 것을 원했습니다. “‘자신만의 환경을 작곡하는 음악가가 있다면 어떨까?’” Volst의 공동 창업자이자 디자이너인 Roger Kemp는 당시를 회상했습니다. “그때 모든 것이 맞아떨어졌죠.”

Frimout는 앱에서 작곡을 맡고 있는 5명의 일원이기도 합니다. 음악가이자 전문 DJ인 그는 선율을 통해 Odio 사운드스케이프 창작을 시작했으며 이후 ‘Synthetic Water(전자 느낌의 물소리)’, ‘Moving Chords(움직이는 화음)’, ‘Filtered Drone(필터링 드론)’과 같은 효과 및 화려함을 입혔습니다. 사운드스케이프는 Logic Pro에 구축되어 AirPods Max로 테스트를 거쳤습니다. 그는 “그게 제가 주변을 둘러보며 귀로 느끼는 방법이죠”라고 말합니다.

Frimout가 작곡하는 대부분은 사운드 실험의 결과지만 ‘와우!’라고 하는 사운드스케이프는 보다 자연에 가까운 방법을 활용했습니다. “저는 일련의 멜로디로 시작했는데, 이들은 모두 기본적으로 같은 날 저녁에 제게 다가왔습니다. 이는 이 모든 장비와 컨셉을 갖추고도 단 하나의 사건에 의해 엄청난 영감을 받을 수 있다는 것을 보여주는 것이라고 생각합니다”라고 그는 말합니다.

물론 여기에는 하프도 포함됩니다. 이것은 Frimout가 'Heartbreak'이라고 불리는 루프로 연주 중인 것인데, 소리를 현으로 인식하지 못할 수도 있습니다. “3개의 코드 구조로만 되어 있죠”라고 그가 웃으며 말합니다. “하지만 계속해서 작업하고 작업하고 또 작업했어요.”

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A Musical Story: 70년대 추억을 회상하는 게임

A Musical Story는 매우 멋진 시간에서 영감을 얻었습니다. “70년대 음악의 자유로움에 관한 게임입니다”라고 밝힌 Charles Bardin은 프랑스의 작곡가이자 개발자로, 아트 디렉터 Alexandre Rey, 작곡가 Valentin Ducloux, 개발자 Maxime Constantinian과 공동으로 게임을 개발했습니다. “대부분 저희는 그 때로 돌아가 일어날 법한 일들에서 영감을 얻었죠.”

2017년에 구상하여 2022년 3월에 출시한 A Musical Story는 노래와 서사, 예술이 조화롭게 어우러진 작품입니다. 이 스토리는 빈티지 기타, 의상, 헤어스타일의 한 유망한 신인 밴드가 업계에 뛰어드는 것으로 시작합니다. 서사를 따라가려면 화면을 박자에 맞게 두드리며 멋진 소울과 R&B 느낌의 음악을 계속 만들어 가면 됩니다.

그러나 이 게임은 대사가 거의 없으며 음악과 기억 사이의 원시적이고 강력한 연결을 위주로 진행됩니다. 리옹 음악원에서 공부하며 10년 넘게 게임 음악을 창작하고 다뤄온 Bardin에게 아주 이상적인 놀이터인 셈입니다.

공교롭게도, 개발 과정은 음악에서 시작되지 않았습니다. Bardin과 Rey는 두드리는 원형 놀이 기구를 만들면서 시작했습니다. “대부분의 게임에서는 음표가 화면에 내려와서 음표가 도착하면 재생됩니다.” Bardin은 이어서 “아주 멋지지만 사실 그건 소리가 없어도 할 수 있죠. 저는 진짜 소리에만 의존하는 게임을 원했습니다”라고 말합니다.

팀이 기술적인 부분에서 자리를 잡으면서 자신들만의 노래를 만들기 시작했습니다. "스토리를 풀어나가기 위한 짧은 시퀀스의 음악이 필요하다는 것을 알았습니다.” Bardin은 이어서 “하지만 많은 음악 게임이 명확한 박자의 전자 또는 테크노 음악을 사용하죠. 쿵쿵쿵쿵 소리가 아닌 더욱 자연스러운 음악으로도 가능하다는 것을 입증하고 싶었습니다”라고 말합니다.

또한 그는 음악이 스토리의 확실한 중심이 되도록 했습니다. “주인공이 펍에 가서 음악을 연주하고 있는 여인을 보게 되고 바로 그녀와 사랑에 빠지는 장면을 위해 Her라는 곡을 썼죠”라고 Bardin은 말합니다. "로즈 피아노와 약간의 베이스와 드럼으로 시작하지만, 무대에 가까워질수록 점점 더 많은 음악을 듣게 됩니다. 충분히 가까이 다가가면 그녀의 얼굴과 목소리를 알아차리게 되죠.” 크레딧을 제외하고 게임 자체에 보컬이 등장하는 것은 이 장면이 유일합니다. “이 순간이 매우 강렬하기를 원했어요.” Bardin이 말합니다. “게임에서 가장 중요한 캐릭터의 목소리거든요.”

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Headspace: 명상을 위한 음악

지난 몇 년간 명상 및 마음 치유를 위한 앱인 Headspace가 최고의 음악 아티스트와 손잡고 사람들의 집중, 긴장 완화, 휴식, 수면에 도움을 주었습니다. Focus Music(Focus 탭에서 찾을 수 있음)과 함께, Arcade Fire, St. Vincent, Erykah Badu, Madlib과 같은 아티스트, 그리고 영화 음악 작곡가인 Hans Zimmer가 참여한 원곡 및 재생 목록이 앱에 포함되었습니다.

Focus Music은 John Legend가 일부 디자인했으며 그는 이 앱의 총괄 음악 감독이기도 합니다. “우리 휴대폰 안에는 수 많은 가능성이 있어요”라고 Legend가 말합니다. “익숙한 것이 아니기에 어떤 아티스트에게는 두려움의 대상일 수 있죠. 하지만 가능성을 최대한 활용한다면 전혀 새로운 방식으로 사람들에게 다가갈 수 있을 것입니다.”

싱어송라이터 Aluna는 반사요법, 초월 명상법, 태극권을 배웠으며 이 모든 기술을 Headspace에서 1시간 길이의 자신의 곡에 담았습니다. 창작 과정에서 그녀는 모닥불 소리, 늦은 오후의 부산한 공원, 물방울이 떨어지는 동굴과 같은 특정한 공간에서의 6분 분량의 소리 블럭을 디자인했습니다.

엄밀히 말하면 이것은 그녀의 흔한 작업 방식은 아니었습니다. “보통 곡을 쓸 때는 멋진 가사나 극적인 전개에만 집중하죠. 한 시간 동안 시작도 없고 끝도 없는 음악과는 완전히 다릅니다”라고 그녀는 말합니다. (이는 또한 생각보다 복잡합니다. 동굴에서 물이 떨어지는 소리는 수도꼭지에서 물이 떨어지는 소리는 확연히 다릅니다.)

음악과 마음 치유 사이에는 과학적 측면에서 밀접한 관련이 있다고 말한 UC 버클리의 인지 신경 과학 교수 Sahar Yousef는 Focus Music에서 Headspace와 협력했습니다. “중독 치료 시설에서 음악을 사용하면 환자들은 훨씬 더 빠르게 개선됩니다”라고 Yousef는 말합니다.

다음은 여러분이 들을 때 일어나는 일에 대한 (매우 간략한) 설명입니다. 여러분의 뇌는 여러분의 모든 생각을 구성하는 작은 전기 덩어리인 신경망을 통해 연결됩니다. 좋은 소식은 이러한 신경망은 조종할 수 있으며 지금도 여러분이 하고 있을 것입니다. 커피 향이 나면 아침 기상 시간이라고 생각하는 것처럼 음악을 통해 치유된다고 인식하도록 뇌를 훈련할 수 있습니다.

다시 말해, 이러한 사운드스케이프는 삶의 활력소로 작용합니다. “Michael Phelps는 모든 경기 전에 Eminem의 음악을 들었어요”라고 Yousef가 말합니다. “같은 원리인 것이죠.”

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Behind the Design: Odio

Discover how this app conjures up its 3D soundscapes.

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