어쌔신 크리드 섀도우스를 Mac에서 즐길 수 있습니다

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 얼굴을 가린 캐릭터가 일본 사찰 지붕 위에 웅크리고 앉아서 배경의 빨간색 다리 위에 서 있는 적에게 칼을 던지려 하고 있습니다.

얼음장같이 차가운 캐나다의 늦겨울 아침이지만, Ubisoft Quebec 사무실은 뜨거운 기대감으로 가득 차 있습니다.

Ubisoft 팀은 시리즈의 14번째 주요 작품이자 거의 모든 디테일에서 이 프랜차이즈 게임의 진화를 이룬 ‘어쌔신 크리드 섀도우스’의 출시를 준비하고 있습니다. 이 작품은 16세기 봉건 사회 일본을 배경으로 합니다. 팬들과 Ubisoft 팀원들이 모두 오랫동안 기다려 온 풍요롭고 우아한 시대입니다. 이 작품에는 용맹한 두 주인공이 등장합니다. 아프리카 출신의 강력한 전사인 야스케와 민첩한 닌자 암살자인 나오에가 정확한 역사적 고증을 토대로 생생한 활약을 펼칩니다. 변화무쌍한 날씨와 순환하는 계절, 빛과 그림자의 마법 같은 상호 작용까지 모든 것이 시시각각 역동적으로 변화하면서 게임 속 세계가 살아 숨쉬는 것처럼 느껴집니다.

무엇보다도, PC 및 콘솔 게임 출시일과 동일한 날짜에 Mac에서도 출시됩니다.

WWDC24 키노트를 통해 이 게임의 Mac 데뷔를 선언한 Ubisoft의 총괄 프로듀서 Marc-Alexis Côté는 “이 게임을 Mac에서 선보이는 것은 오랜 꿈이었습니다. 이제 MacBook Pro를 열고 이렇게 몰입감 넘치는 게임을 즐길 수 있다는 것이 정말 놀랍습니다.”라고 말합니다. ‘어쌔신 크리드 섀도우스’는 추후 M 시리즈 칩을 탑재한 iPad에도 출시될 예정입니다.

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 나오에 캐릭터를 클로즈업으로 보여 줍니다. 두건을 쓰고 검을 등 뒤에 멘 채 야외에 서 있습니다.

게임의 두 주인공 중 한 명인 나오에는 민첩한 암살자로, 그림자 속에 숨어 적을 습격할 때 가장 뛰어난 능력을 발휘합니다.

오늘은 게임 커뮤니티가 ‘어쌔신 크리드 섀도우스’를 처음 접하게 되는 날입니다. 이를 기념하기 위해 작고 아늑한 산골 오두막에 사용될 법한 재생 목재와 눈 덮인 퀘벡 시내 건물 옥상들이 내려다보이는 넓은 창문이 어우러진 Ubisoft 사무실은 ‘어쌔신 크리드’ 테마로 새 단장을 했습니다. 특히 거의 6kg에 달하는 무게감이 강조된 위풍당당한 야스케의 검 모형도 전시되어 있습니다. (이날, 이 전시물을 소개한 부 게임 디렉터 Simon Lemay-Comtois는 이 검을 능숙하게 휘두르는 모습을 보여 주었습니다.)

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Côté는 ‘어쌔신 크리드 섀도우스’를 해당 팀에서 선보이는 “가장 야심 찬” 게임으로 꼽습니다. 게임 속 광활한 세계를 만들 때 Ubisoft의 개발 팀은 다양한 첨단 Mac 기술을 활용했습니다. Ubisoft의 차세대 Anvil 엔진과 연동되는 Metal 3, Apple Silicon, 그리고 M3 및 M4 칩 탑재 Mac에서의 HDR 지원과 실시간 레이 트레이싱의 조합은 Côté의 표현에 따르면 게임의 몰입감을 구현하는 데 “혁신적”이었습니다.

이 게임을 Mac에서 선보이는 것은 오랜 꿈이었습니다.

Marc-Alexis Côté, Ubisoft 총괄 프로듀서

Côté는 “수백만 줄의 코드가 Mac에서 기본적으로 작동하는 것을 봤을 때 말로 설명하기 어려운 기분이 들었습니다. 게임의 성능과 Apple이 M 시리즈 칩을 매년 연속적으로 개선해 온 과정, HDR 화면에 구현되는 게임의 모습을 살펴보다 보면 ‘이게 진짜인가?’ 싶다니까요.”라고 말합니다.

‘어쌔신 크리드 섀도우스’는 탁월한 기술과 창의성이 균형을 이루고 있습니다. 기술의 경우, 부 기술 디렉터 Mathieu Belanger는 Mac의 뛰어난 기능이 기술적 성공의 토대가 되었다고 말합니다. “하드웨어의 아키텍처가 아주 잘 구축되었는데, 이는 부분적으로 GPU와 CPU 간의 통합 메모리 덕분입니다. 따라서 Mac 플랫폼에서 실행되는 게임의 미래가 밝다고 생각하게 되었습니다. 기본 상태 그대로도 Mac에서의 게임 실행은 많은 부분에서 훌륭했죠.”

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 눈 덮인 일본 사찰의 안뜰에서 무시무시한 전사 야스케가 큰 곤봉으로 적과 전투를 벌이고 있습니다.

나오에의 상대 캐릭터인 야스케는 완력 사용을 선호합니다.

창의성 면에서 Ubisoft의 크리에이티브 디렉터 Jonathan Dumont은 다른 기회에 초점을 맞췄습니다. “중요한 점은 ‘느낌이 괜찮은가?’, ‘이것이 우리가 플레이어들에게 전달하려는 내용인가?’였고 우리의 답은 ‘그렇다’였습니다.”

20년 동안 Ubisoft에서 근무한 베테랑이자 나오에로 플레이하는 데 능숙한 이 게임의 기술 디렉터 Martin Bedard에 따르면 크리에이티브 팀의 목표는 “이 세계가 살아 있는 것처럼 느껴지게 만드는 것”이었습니다. 그는 “실제로 존재했던 순간 속으로 빠져드는 거죠. 이 이야기가 재미있는 놀이터가 되는 것입니다.”라고 말합니다.

솜털로 뒤덮인 아기 고양이도 있습니다. 이 내용도 살펴보겠습니다.

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 야외 정원의 한 장면이 4등분되어 사계절을 나타냅니다.

시시각각 변화하는 계절은 게임 속 환경에 놀라운 다양성을 더해 줍니다.

눈에 보이는 아름다움의 이면에는 엄청난 힘이 숨겨져 있습니다. 게임의 생물군계, 계절, 날씨, 조명이 모두 역동적으로 제작되었기 때문입니다. 일몰 시간이 되면 산들이 부드러운 보라색 빛으로 물듭니다. 태양광선이 나뭇잎과 사찰 지붕 사이로 새어 들어옵니다. 거의 모든 방에는 촛불이 하나씩 있어 빛이 끊임없이 변화합니다. Bedard가 화면을 가리키며 “여기 구름을 보세요. 렌더링한 것이 아니라, 모두 유체 기반 구름 시뮬레이션입니다.”라고 말합니다.

Dumont은 “일본은 80%가 나무와 산으로 이루어진 느낌입니다. 이 세계를 비도, 바람도, 산도 없이 만든다면 제대로 된 느낌을 줄 수 없죠.”라고 말합니다.

어디에 있든, 어디를 가든 모든 것이 아름답고 생생하게 살아 있습니다.

Mathieu Belanger, 부 기술 디렉터

바람은 어떨까요? Belanger는 “이전에는 거의 불가능했던 수많은 기능을 개발했습니다. 그중 하나는 단순한 애니메이션이 아닌 바람의 완전한 시뮬레이션이었습니다. 구름을 형성하는 습도 시뮬레이션도 구축했습니다.”라고 말합니다. Ubisoft는 게임 내의 계절 표현을 위해 끊임없이 변화하는 조건에 따라 집, 시장, 사찰을 묘사하는 엔진을 개발했습니다. Belanger는 “이 모든 작업을 지난 4년 동안 진행했습니다.”라고 말합니다.

정확한 역사적 고증을 위해 Dumont과 크리에이티브 팀은 일본을 방문하여 도시 지도와 같은 큰 그림의 디테일부터 16세기 목재에 발랐던 광택제처럼 매우 구체적인 부분까지 모든 디테일을 연구했습니다. Côté는 항상 성공적이지는 않았다고 말합니다. 한 번은 일본인 관계자가 산에 부딪혀 산란되는 빛을 수정할 것을 권하기도 했습니다. Côté는 “우리는 그런 작은 디테일을 전부 제대로 표현하고 싶습니다.”라고 말합니다. (전체가 일본어 음성과 영어 자막으로 구성된 “완전 몰입 버전”도 제공됩니다.)

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 오후의 빛이 비치는 일본 사찰을 보여 줍니다. 배경에는 안개가 자욱한 숲이 있습니다.

16세기 일본의 세계를 재현하기 위해 Ubisoft 크리에이티브 팀은 일본을 방문해 모든 디테일을 연구했습니다.

주인공을 각기 다른 정체성, 전투 기술, 과거사, 신분 배경을 가진 별개의 두 캐릭터로 분할하기로 한 Ubisoft의 결정은 제작 과정 초기에 이루어졌습니다. (“재미있는 하루였죠.” Belanger가 웃으며 말합니다.) Ubisoft 팀원들은 나오에와 야스케 중에 선택하는 것은 치명적인 은밀함과 강인한 완력 사이의 개인적인 기호 문제라고 강조합니다. 플레이어는 언제든지 캐릭터 간에 전환할 수 있으며, 예상할 수 있듯, 이야기가 진행되면서 두 캐릭터는 함께 더 강해집니다. 나오에의 장점은 큰 건물 뒤뿐만 아니라 나오에가 숨을 만한 공간이 있는 모든 장면에서 게임의 그림자 속에 머무를 수 있는 능력으로부터 대부분 비롯됩니다. Bedard는 “가장 높은 경지는 한 번도 발각되지 않고 임무를 완수하는 것입니다.”라고 말합니다.

(은신처는) 평화롭습니다. ‘나무를 좀 심고, 수집한 물건을 확인하고, 건물을 업그레이드하고, 고양이를 쓰다듬어 주고 싶다.’라는 생각이 들 수 있죠.

Jonathan Dumont, Ubisoft 크리에이티브 디렉터

은신처를 살펴보겠습니다. 나오에와 야스케의 본거지이자 목가적인 시골 마을이며, 격렬한 전투로부터 한숨 돌릴 수 있는 영혼의 안식처죠. Dumont은 “언제든 돌아가면 따뜻하게 맞아 주는 장소입니다.”라고 말합니다. 게임 진행의 관점에서뿐만 아니라 미학적인 면에서도 탁월한 맞춤화가 가능합니다. 전투 현장은 치열한 전투나 은신 공격으로 가득한 아수라장인 반면에, 은신처는 비축 물품, 예술 작품, 발견한 물건, 심지어 고양이, 강아지, 사슴 같은 털복숭이 동물 등 마음을 평온하게 해 주는 것들이 있는 피난처입니다. Dumont은 “물론, 계속 진행되는 과정이 있지만 평화롭습니다. ‘나무를 좀 심고, 수집한 물건을 확인하고, 건물을 업그레이드하고, 고양이를 쓰다듬어 주고 싶다.’라는 생각이 들 수 있죠.”라고 말합니다.

“아기 고양이가 최우선 기능이었죠.”라고 부 게임 디렉터 Dany St-Laurent이 웃으며 말합니다.

어쌔신 크리드 섀도우스의 이 스크린샷에서는 야스케가 노천 시장에서 적을 상대할 준비를 하고 있습니다.

야스케가 값진 전투를 앞두고 적과의 대결을 준비합니다.

이렇게 다양한 장점에도 불구하고, Dumont에 따르면 이 게임은 결국 훨씬 더 간단한 특징으로 귀결됩니다. Dumont은 “저는 캐릭터들이 서로 아주 잘 어울린다고 생각합니다. 이건 오픈 월드 게임이에요. 하지만 그 중심에는 플레이어가 좋아할 만한 두 캐릭터가 있습니다. 캐릭터의 여정을 따라가며, 캐릭터와 공감하고, 캐릭터 고유의 미스터리를 파헤치고, 캐릭터들이 어떻게 함께 엮이고 흘러가는지 지켜보는 것이 이 게임의 묘미죠. 두 캐릭터가 힘을 합치는 장면은 이 프랜차이즈 게임 최고의 순간 중 하나일 겁니다.”라고 말합니다.

Ubisoft 팀이 의도한 대로 흘러간다면 그런 순간을 훨씬 더 많이 경험하게 될 것입니다. Côté는 “이 게임은 Mac 플랫폼에서 앞으로 수년간 확장되어 갈 겁니다. 새로운 하드웨어가 출시될 때마다 게임의 몰입감이 점점 더 강력해질 수 있어요. 더 많은 사람들이 게임을 출시 첫날부터 Mac에서 즐길 수 있도록 하기 위해 노력하고 있습니다. Mac은 아주 멋진 플랫폼이니까요.”라고 말합니다.

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