ADA Q&A: Consume Me
2026년 05월 16일

정신 건강, 체형, 자기 가치라는 주제를 능숙하고도 유쾌하게 다루는, 매우 사적이고 자전적인 경험입니다. 그 핵심에서 Consume Me는 섭식 장애의 감정적 현실에 관한 것으로, 이 주제를 세심하고 솔직하게 다룹니다. 특히 인상적인 것은 게임 메카닉이 점차 내러티브를 반영하는 방식입니다. 종종 정신없는 미니 게임들은 그 주제를 생생하게 체감할 수 있도록 설계되어 있으며, 이는 말로는 항상 담아낼 수 없는 감정을 전달하는 영리한 방법입니다.
Hexecutable의 Jenny Jiao Hsia와 AP Thomson을 만나 Thomson이 "롤플레잉 게임이자 일정 관리 라이프 시뮬레이터, 미니 게임 모음"이라고 부르는 작품에 대해 이야기를 나눴습니다.
(참고: 일부 답변에 게임 스포일러가 포함되어 있습니다.)
Consume Me
- 팀 이름: Hexecutable
- 사용 가능한 플랫폼: Mac
- 팀 규모: 5명
- 소재지: 미국
- 카테고리: 사회적 영향력
Consume Me의 아이디어가 떠오른 계기에 대해 이야기해 주세요.
Hsia: 몇 가지가 있어요. 대학교 2학년 때 비디오 게임 미술사 수업을 들었는데, 마지막 강의는 인디 게임에 초점을 맞췄습니다. 그중 하나가 특히 눈에 띄었어요. Lucas Pope의 Papers, Please였습니다. 국경 통제관이 되어 앞에 서 있는 사람을 입국시킬지 결정하는 게임이에요. 그 게임은 경험이 그다지 재미없더라도 어떤 것에 관해서도 게임을 만들 수 있다는 것을 명확히 해줬습니다. 게임은 본질적으로 규칙의 집합이니까요. 그리고 저는 자전적인 경험을 바탕으로 한 많은 개인적인 게임들에서도 영향을 받았어요.
이 게임은 당신에게 매우 자전적인 작품이네요.
Hsia: 고등학교 때, 저는 일기를 숫자로 채웠어요. 먹은 칼로리 수를 꼼꼼하게 추적했습니다. 내가 먹을 수 있도록 허용한 음식 목록도 있었어요. 그리고 이것은 다이어트를 넘어 삶 전체로 확장되었습니다. 미적, 관계적, 심지어 학업 목표까지도요. 이 규칙과 목표를 지키면 성공을 찾을 수 있을 거라 생각하며 스스로를 위해 이 뒤틀린 규칙과 목표들을 만들었습니다. 하지만 물론, 이 길을 걸어가는 것은 많은 비참함과 불행으로 이어졌습니다.
그 인디 게임 강연을 듣고 Papers, Please를 플레이한 후, 내 다이어트 경험을 게임으로 만들 수 있다는 것이 명확해졌어요. 그리고 그게 바로 제가 20대의 대부분을 보낸 일이 되었습니다.
완성된 제품에서 바로 보이지는 않지만, 가장 자랑스러운 부분은 무엇인가요?
Thomson: 랜덤 인카운터 시스템처럼 플레이어가 하는 행동에 반응하는 숨겨진 시스템들이 있어요. 게임 내 매일, "?????"라고 표시된 단 하나의 일정 항목이 있는데, 여기서 무작위 이벤트가 발생합니다. Jenny가 차에 물을 맞아 옷을 갈아입어야 하거나, Jenny가 땅에서 돈을 발견하는 식이죠. 이 시스템은 매우 단순합니다. 기본적으로 이벤트 "덱"이 있고, 각 랜덤 인카운터마다 덱에서 이벤트를 뽑습니다.
반전은 플레이어의 행동이 이 덱에서 이벤트를 몰래 추가하거나 제거할 수 있어, 발생 확률을 높이거나 낮출 수 있다는 것입니다. 예를 들어, Jenny가 커피나 에너지 드링크를 너무 많이 마시면, 카페인 과다 복용 후 쓰러지는 이벤트를 만날 수 있습니다. Jenny가 며칠 동안 집안일을 하지 않기로 선택하면, 엄마가 소리를 지르며 억지로 집안일을 하게 만드는 이벤트를 만날 수 있습니다.

가장 어려웠던 디자인 결정은 무엇이었나요?
Thomson: (이 답변에는 스포일러가 포함되어 있습니다.) 아마도 게임을 어떻게 실제로 끝낼지일 거예요. Jenny의 문제가 명확하고 건강하게 해결되는 매우 "깔끔한" 엔딩을 만들고 싶은 유혹이 있었습니다. 문제는 그 엔딩이 진실되게 느껴지지 않는다는 거였어요. Consume Me는 자전적인 게임이고, 이는 Jenny가 삶의 이 시기를 어떻게 극복했는지의 현실을 탐구하는 것을 의미했는데, 그것은 몇 년에 걸쳐 천천히 점진적으로 일어났습니다. 저희가 최종적으로 내린 엔딩은 일부 플레이어들 사이에서 논란이 있지만, 저희는 효과가 있다고 생각합니다.
이제 막 시작한 개발자나 디자이너에게 어떤 조언을 해주고 싶으신가요?
Hsia: 시작할 때는 범위를 작게 유지하세요. 전체 여정을 경험하는 것이 중요합니다. 게임의 후반부를 작업하는 것은 초반부를 작업하는 것과 매우 다르게 느껴지고, 끝까지 완성했을 때 많은 것을 배우게 될 거예요.
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개발자 이야기는 Apple 커뮤니티에서 가장 창의적인 개발자들의 모범 사례와 철학을 탐구합니다. 각 스토리에서 개발자, 디자이너, 엔지니어들과 함께 그들의 놀라운 작품이 어떻게 탄생했는지 살펴봅니다.