ADA Q&A: Is This Seat Taken?

Gameplay screenshot of Is This Seat Taken?, top-down theater seating puzzle game. A character named Farid, wearing a large hat, sits in the middle of three rows of cartoon audience members.

토요일 아침 만화 같은 비주얼로 꾸민 까다로운 퍼즐 게임 Is This Seat Taken?은 버스, 식당, 그 밖의 익숙한 장소에서 낯선 이 옆에 앉는 상황을 재미있는 이야기로 풀어냅니다. 각 캐릭터의 독특한 개성(또는 시끄러운 음악을 듣는 사람 옆에 앉기 싫어하는 등 지극히 논리적인 이유)에 맞게 원하는 자리에 앉혀 주세요.

주변 요소 하나하나에도 정성이 가득합니다. 각 장면의 오브젝트를 탭하면 유쾌하고 예상치 못한 반응이 나오고, 인터페이스에는 이스터에그가 숨어 있습니다. 타이머는 없고 미소만 가득한 Is This Seat Taken?은 항상 손에 가까이 두고 싶은 게임입니다.

Poti Poti Studio의 Ausiàs Dalmau를 만나, 게임 디자이너 Sergi Pérez Crespo와 함께 개성 넘치는 로직 퍼즐을 만든 이야기를 들어봤습니다.


Is This Seat Taken?

  • 팀 이름: Poti Poti
  • 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad, Mac
  • 팀 규모: 2명
  • 소재지: 스페인
  • 카테고리: 기쁨과 재미

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아이디어는 어디서 나왔나요?

Dalmau: Sergi와 저는 항상 물건을 정렬하거나 논리적 사고로 배치하는 2D 게임을 즐겼어요. 2023년에 일상적인 시나리오를 기반으로 한 게임 제작에 관한 강연을 들었는데, 그게 영감이 되어 승객들을 버스 자리에 배치하는 게임을 만들게 됐습니다. 집에 돌아오자마자 바로 프로토타입을 만들었어요.

완성된 게임은 그 프로토타입과 얼마나 가깝나요?

Dalmau: 예술적인 측면에서는 크게 바뀌지 않았어요! 색상 수를 줄이고 표정을 더 알아보기 쉽게 만드는 등 작은 변화를 줬습니다.

게임 디자인은 꽤 많이 바뀌었어요. 처음에는 더 복잡한 아이디어를 넣었는데, 첫 번째 플레이테스트 후에 디자인을 제한하는 것이 게임에 더 좋다는 걸 깨달았습니다. 재미는 퍼즐 그 자체에 있는 게 아니라, 퍼즐을 풀면서 다양한 시나리오를 보고 여러 인터랙션을 발견하는 데 있었거든요.

방향을 실제로 바꾼 구체적인 피드백이 있다면 공유해 주실 수 있나요?

Dalmau: "운전은 재미없다." 초기 버전 중 하나에서는 플레이어가 버스 기사가 되어 문을 열고 닫을 수 있었어요. 나름 재밌었지만, 플레이어들은 별로 좋아하지 않았어요. 그들은 그냥 캐릭터를 배치하고 싶었거든요. 운전은 오히려 번거로움으로 느껴졌던 거죠. 결국 그 요소를 완전히 제거했습니다.

A top-down screenshot of a puzzle game showing the interior of a green bus filled with small, round dumpling-like characters seated in brown rows, with a speech bubble reading "Where are you?" floating above one passenger. In the lower left, a dialogue card for a character named Albert presents two selectable responses — "I forgot to shower" and "I want to be with my parent Riley" — suggesting a social deduction or empathy-based mechanic. A notepad in the lower right shows a progress score of 10/40 and a "Confirm" button.

모든 사람이 바로 알아채지 못할 수도 있지만, 가장 자랑스러운 부분은 무엇인가요?

Dalmau: 대부분의 사람들이 이 게임의 목표가 단순하다고 생각할 것 같아요. 맞는 말이긴 하지만, 게임 안의 모든 것은 이유가 있습니다. 모든 대사 한 줄, 모든 작은 인터랙션, 모든 캐릭터의 선호도가 그렇죠. 저희는 '이게 필요한가? 이게 게임에 가치를 더하는가?'라고 자문하며 디자인했습니다. 답이 아니오라면 제거했어요. 게임 개발 중에는 시스템을 추가해서 복잡하게 만드는 방향으로 디자인 문제를 해결하고 싶어지기도 하는데, 저희는 반대로 하려고 했습니다.

이제 막 시작하는 개발자나 디자이너에게 가장 중요한 조언 한 가지를 해주신다면?

Dalmau: 게임을 만들고 사람들이 관심을 보이는지 확인해 보세요. 퍼블리셔를 원하지 않더라도 동료나 퍼블리셔에게 게임을 보여주세요. 사람들이 관심을 갖지 않는다면, 최대한 빨리 게임을 완성하고 다음 작품으로 넘어가세요. 게임 제작은 어렵습니다. 절대 포기하지 마세요.


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