디자인 이야기: Rytmos의 리듬

옆면이 퍼즐로 덮여 있는 떠 있는 정육면체 같은 도형이 묘사된 Rytmos 게임의 스크린샷. 초록색 및 파란색 배경에 표시된 도형.

‘Rytmos’는 시각적 요소만큼 청각적 요소도 뛰어난 게임입니다.

세계적인 리듬, SF 비주얼, 재치 있는 퍼즐이 특징인 이 2024년 Apple 디자인 어워드 상호작용 부문 수상작은 도전적이면서도 예술적인 작품입니다. 각 레벨을 풀기 위해서는 점점 더 복잡해지는 보드에 일직선 경로를 만들어 가면서 장애물을 피하고 버튼을 작동해야 합니다. 이 모든 것이 전 세계의 음악을 배경으로 진행됩니다. 각 레벨에서는 에티오피안 재즈, 하와이안 슬랙 키 기타, 인도네시아의 가멜란 등 다양한 장르의 음악이 흘러나옵니다.

가장 매력적인 부분은, 레벨을 완료할 때마다 음악에 악기가 추가되어 계속 풍부해진다는 것입니다.

“음악에 반응하는 게 아니라 직접 만들어가는 거예요.” 덴마크에 기반을 둔 ‘Rytmos’의 개발 스튜디오인 Floppy Club의 공동 설립자 Asger Strandby는 말합니다. “우리는 소리가 너무 거칠어지지 않도록 많은 노력을 하죠. 하지만 ‘Rytmos’의 음악은 전적으로 플레이어가 퍼즐을 푸는 방식에 따라 생성돼요.”


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Rytmos

  • 수상 부문: 상호작용
  • 팀: Floppy Club
  • 사용 가능한 플랫폼: iPhone, iPad
  • 팀 규모: 5명

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이 예술성 풍부한 게임은 수십 년 전부터 이어진 파트너십의 결과입니다. Strandby와 Floppy Club 공동 설립자 Niels Böttcher는 둘 다 개발자일 뿐만 아니라 덴마크 오르후스 출신의 음악가입니다. “음악을 한다면 동네의 모든 사람을 알게 될 정도로 작은 동네예요.” Böttcher가 웃으며 말합니다.

‘Rytmos’의 음악은 대부분 여행과 호기심에서 기인해요.

Niels Böttcher, Floppy Club 설립자

두 사람은 2000년대 초에 알게 되어 게임보다는 음악으로 더 교류했습니다. “저에게 게임이란 건 절대 제가 직접 만들 수 없는 마법 같은 존재였어요.” Strandby가 말합니다. “저는 어렸을 때 괴짜였어요. 컴퓨터로 음악을 만들다가 결국에는 웹페이지도 만들었는데, 20대가 되기 전에는 제가 게임을 만들 수 있을 거라는 생각도 안 해 봤죠.” 그 대신에, Strandby는 Analogik 같은 밴드를 결성했습니다. 이 밴드는 광범위한 희귀 음반 샘플(스윙 음악, 동유럽 포크, 유로비전 수준의 팝)을 힙합 비트와 결합했습니다. Strandby는 프런트맨을, Böttcher는 무대 뒤에서의 작업을 담당했습니다. “이름을 제외하고 모든 걸 제가 관리했어요.” 그는 말합니다.

밴드는 성공을 거뒀습니다. Analogik은 5개의 스튜디오 앨범을 발표하고 글래스턴베리, 로스킬레, 그 외 유럽의 대규모 페스티벌에서 공연하게 되었습니다. 그러나 그들의 음악 모험이 막을 내린 후, 두 사람은 다시 각자의 기술 관련 직업으로 돌아갔고, 몇 년이 지나서야 다시 힘을 합치게 되었습니다. “하루는 회의를 하던 중 ‘뭔가 음악과 게임을 결합할 수 있지 않을까?’라는 생각이 들었어요.” Böttcher가 말합니다. “둘 사이에는 구조와 패턴이라는 면에서 재미있는 유사점이 있어요. ‘한번 해 보자.’라는 생각이 들었죠.”

파란색 및 초록색 배경에 해체되어 떠 있는 어두운 퍼즐 조각들이 표시된 ‘Rytmos’ 스크린샷.

두 사람은 자신들의 경험과 여행에 기반을 둔 리듬 게임을 만들기 시작했습니다. “전 세계에서 CD와 테이프를 수집했어요. 그래서 ‘Rytmos’의 장르는 아주 세심하게 선택된 거죠.” Böttcher가 설명합니다. “우리는 에티오피안 재즈 음악을 정말 좋아해서 그 음악을 넣었어요. 가멜란 음악(타악기에 무게감이 있는 전통 인도네시아 합주 음악)은 좀 거칠지만 굉장해요. 때로는 어떤 악기 소리만 듣고 ‘오, 저 타블라 소리 정말 멋진데.’라고 하기도 하죠. 그래서 ‘Rytmos’의 음악은 대부분 여행과 호기심에서 기인해요.”

게임의 형태는 일찍부터 갖춰졌지만, 게임 초기 버전의 미로는 훨씬 더 복잡했습니다. 더 접근하기 쉬운 수준으로 낮추기 위해 Floppy Club 팀은 아트 디렉터 Niels Fyrst를 고용했습니다. “그는 모든 걸 깔끔하고 명쾌하게 만들었어요.” Böttcher가 말합니다. “그가 제안한 내용을 보고 그게 어떻게 게임을 더 발전시켰는지 확인하고는 깨달았죠. ‘좋아, 뭔가 잘 되어 가고 있군.’”

‘Rytmos’에서 성공은 단지 레벨을 완료하는 것만이 아니에요. 플레이어가 뭔가를 창조해 내는 게 성공이죠.

Asger Strandby, Floppy Club 설립자

하지만 더 쉬운 퍼즐 세트를 사용했음에도 디자인 복잡성은 여전히 많이 남아 있었습니다. Rytmos 레벨을 만드는 것은 퍼즐에 퍼즐을 쌓는 것과 같습니다. 팀은 퍼즐을 맞춰야 할 뿐만 아니라, 그에 어울리는 음악도 만들어야 했습니다. 이를 위해 Strandby와 그의 형제인 Bo가 레벨을 스케치한 다음 Böttcher에게 보내면 Böttcher가 이를 음악에 동기화했습니다. 이 과정은 보기보다 훨씬 더 어려웠습니다.

“사운드는 퍼즐에 있는 장애물의 위치에 따라 크게 달라지죠.” Strandby는 말합니다. “이에 따라서 게임에서 나오는 음악이 만들어지는 거예요. 그래서 사운드가 퍼즐의 아이디어를 망가뜨리지 않도록 테스트하고 또 테스트했죠.”

밝은 빨간색 배경에 떠 있는 정육면체 같은 도형의 퍼즐 세트가 표시된 ‘Rytmos’ 스크린샷.

그 과정은 제대로 하기가 “상당히 어렵다”고 그는 말합니다. “일반적으로 이와 같은 경우는 루프를 생성하고, 루프를 하나 더 추가한 다음, 그 위에 레이어를 추가해요.” Böttcher가 말합니다. “‘Rytmos’에서 전극을 치면 톤, 퍼커션 사운드 또는 화음이 트리거되죠. 한 톤이 다른 톤을 치고, 또 다른 톤을 치고, 또 다른 톤을 쳐요. 기본적으로, 게임을 플레이하면서 패턴을 만드는 거예요.”

실제로 일부 노래를 더 부정확하게 만들려고 되돌아가기도 했어요. 인간적으로 들리기를 바랐기 때문이죠.

Niels Böttcher, Floppy Club 설립자

정통적이지 않은 접근 방식은 창의성을 발휘할 공간을 만듭니다. “서로 다른 사람의 풀이는 음악도 다르게 들릴 수 있어요.” Strandby는 말합니다. 또한 플레이어가 레벨에서 승리하면 자유롭게 플레이하고 연습할 수 있는 “잼 모드”가 잠금 해제됩니다. “퍼즐을 다 풀고 난 후에 규칙 없이 즐기는 거죠.” Strandby가 웃습니다.

그러나 보이지 않는 곳에서 벌어지는 모든 기술의 마법에도 불구하고, 실제 음악 결과물은 인간적인 느낌이 있어야 했습니다. “우리는 유기적인 아날로그 장르를 다루기 때문에 일렉트로닉처럼 들려서는 안 돼요.” Böttcher가 말합니다. “실제로 일부 노래를 더 부정확하게 만들려고 되돌아가기도 했어요. 인간적으로 들리기를 바랐기 때문이죠.”

무엇보다 가장 좋은 점은 게임이 창의성과 영리함으로 가득하다는 것입니다. 화면 밖에서도 말입니다. Rytmos 로고의 각 문자는 퍼즐의 해결 방법을 나타냅니다. 이 회사의 로고는 3.5인치 플로피 디스크로, 그들의 소프트웨어에 대한 첫사랑을 상징합니다. (“매년 생일마다 그것만 바랐어요.” Böttcher가 웃습니다.) 또한 Böttcher와 Strandby 모두 이 게임이 익숙하지 않은 소리와 사람에 대한 소개 역할을 하기를 바랍니다. “음악을 배우는 것은 한 문화에 대해 배우는 좋은 방법이에요.” Strandby는 말합니다.

그러나 대체로, Rytmos는 그 원대한 목표에 부합하는 영감을 주는 경험입니다. “Rytmos에서 성공은 단지 레벨을 완료하는 것만이 아니에요.” Strandby가 말합니다. “플레이어가 뭔가를 창조해 내는 게 성공이죠.”

Meet the 2024 Apple Design Award winners

‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 수상작 및 최종 후보작의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.