设计背后:《光·遇》

“我们希望成为我们游戏玩家的终极支持者。”

Jenova Chen, creative director of Sky: Children of the Light

这款多人游戏倡导合作和联结,而不是竞争。

长期以来,陈星汉和创作团队对《光·遇》这款游戏雄心勃勃。因为这将是他们的第一款移动游戏,第一款依靠触控而非手柄的游戏,也是他们第一次尝试在线多人游戏体验——游戏倡导联结而非冲突。最终,团队用了 7 年完成了《光·遇》的开发创作,有 70 多人参与其中。

遇见坠落的星辰。

陈星汉决定用移动游戏的方式来呈现《光·遇》,一部分是因为 iPhone 和 iPad 的亲和性。“当我们设计游戏时,我们真的应该考虑到无障碍性和包容性,让每个人都能享受到游戏。”他说。游戏机价格昂贵,一般家中只有一台主机和几个手柄。相比之下,几乎每个人都拥有一台移动设备——对于一款向所有人开放的多人游戏来说,这是一个完美的平台。

从主机到 iPhone 和 iPad 的过渡对整个工作室来说是一个挑战。当团队在 2012 年开始制作《光·遇》时,他们受限于当时的移动硬件和屏幕尺寸——这与支持他们之前作品的 PlayStation 的配置相去甚远。

“如今,iPhone 实际上比我们过去为之开发的 PlayStation 更强大。”陈星汉说。《光·遇》在 iPhone 和 iPad 上都能流畅地运行。但为了达到这个目标,团队必须经过多年的硬件和软件更新迭代。他们不断完善游戏的外观和感觉,包括开发一个自定义 Metal 引擎来渲染《光·遇》中空灵的场景,同时确保游戏在设备上的性能良好,并保持电池寿命。

早期的概念图。

当工程师们努力应对技术挑战时,游戏的设计师们也开始着手创建正确的操控机制和界面。“(移动设备上)很多条条框框和设计原则对主机开发者来说是相当陌生的。”陈星汉说。

其中最主要的是触屏:玩家需要在没有物理按钮、扳机或摇杆的情况下穿越一个三维空间,并且屏幕上的控件也无法阻挡游戏的图形或界面。“你想要找到比真正的手柄更好的设计和反馈组合。”陈星汉解释说。

玩家的游戏史也是设计操控的一个重要因素。虽然主机游戏通常需要玩家用双手与物理控制器互动,但对于休闲游戏玩家来说,情况并非如此。“没有用过主机手柄的玩家绝不会将两只手同时放在屏幕上。”陈星汉说。

飞翔中的光之后裔。

经过数年(包括全功能飞行模拟器在内)的实验,团队最终确定了一套简单并常见的控制方式来吸引更多玩家。为了提供额外的指示,陈星汉和团队在每个角落提供了精致的界面环,它们的展开和收缩表示距离和速度控制。

不过,这并不是操控机制的最后一次改动。在《光·遇》最初发布并收到玩家反馈之后,团队还为那些想要更多类似游戏机体验的玩家在游戏中加入了双手模式。“这是我第一次做一款有非限定控制方案的游戏。”陈星汉说。但他也承认在这个富有生命力的平台上创作游戏的美好。“我们不断改进,因为人们使用手机的习惯也在不断改变。”

正是这种玩家与创作者之间的关系,让陈星汉发现了游戏的魅力。与任何艺术媒介一样,创作者有能力帮助放大人们的情绪,并引导人们经历一个故事——起伏,爆发,戛然而止。“无论是设计还是娱乐,最重要的都是那种加速度的变化。”陈星汉说。“这种脉冲才是真正触动我们情感的东西。”

光之后裔们手拉手站在一片空灵的风景中。

然而,游戏的互动性给设计师带来了独特的挑战,即不能施加太重的压力——要引导,但不要限制。“最好的设计是一种推动,而不是牵引。”他说,“我们希望让正在体验(这款游戏)的人感到他们在控制一切……我们不是来分散你的注意力的。我们不是来强迫和威逼你做任何事情的。我们想让你自主行动……并拥有百分之百的游戏体验。”

“设计师对玩家之间发生的事情具有强大的影响力,他们触控你的界面,与你的游戏互动。通过设计中非常小的变化,你可以改变玩家的举动,以及他们在游戏中对待彼此的方式。我认为你有责任考虑:这些玩家每天如何与你的 App、与你的游戏互动?”

——陈星汉,《光·遇》创意总监

正是这种平衡和对故事性和包容性的热忱投入,使得《光·遇》成为所有人都能体验的乐趣——也成为了 2020 年 Apple Design Awards 的获奖者。“听到人们赞赏我们所做的工作是最好的奖励,真的。”陈星汉说,“毕竟,我们在为他人服务。”


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