유료 비즈니스 모델 사용하기

Lifeline은 플레이어가 조난당한 가상의 인물과 실시간으로 대화하면서 캐릭터를 안전한 곳으로 안내하기 위해 여러 가지 결정을 내리는 대화형 게임 시리즈입니다.

Lifeline은 앱 내에서뿐만 아니라 앱 외부에서도 잠금 화면의 iOS 알림을 통해 플레이할 수 있는 게임을 만들겠다는 아이디어에서 시작되었습니다. Apple Watch가 발표되었을 때, 3 Minute Games는 이 게임 디자인이 워치와 상호 작용하는데 매우 적합하다는 점을 발견하였고, 첫 번째 Lifeline 게임의 출시를 Apple Watch의 출시 시점과 맞추기 위해 최선의 노력을 다했습니다.

“Lifeline은 굉장히 흥미로운 시도였습니다. 우리의 모든 전문성은 부분 유료화 게임 제작에 집중되어 있었으니까요.” 3 Minute Games의 수석 게임 디자이너 Mars Jokela가 말합니다. "Lifeline에 유료 비즈니스 모델을 채택한 이유는 게임의 기획 의도에 가장 잘 어울렸기 때문입니다. 스토리 몰입도가 뛰어난 게임의 특성을 고려하여 플레이어가 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 아이템 구매를 유도하지 않으려고 했습니다."

Lifeline 시리즈의 수석 프로듀서 Marisa Bell은 해당 모델의 다른 장점도 언급합니다. "유료 모델을 사용하면서 게임 개발이 크게 간소화되었고 덕분에 시장에 빠르게 진출할 수 있었습니다." 또한 Bell은 균형을 유지하기 위해 예산을 확대해야 하거나 지속적인 개발에 더 많은 리소스가 필요할 수 있는 부분 유료화 게임과 유료 모델을 비교하며 "실패 비용이 줄기 때문에 더 많은 것을 시도해 볼 수 있습니다."라고 말했습니다.

첫 번째 게임이 안정화되자 Big Fish 스튜디오는 Lifeline 2와 Lifeline: Silent Night, Lifeline: Whiteout 등의 속편을 출시했고 프로모션을 통해 사용자 기반을 확대하고 기존 사용자들에게 새로운 게임 시리즈를 홍보했습니다.

"하지만 Lifeline이 시리즈로 제작되고 속편이 출시되자 수익 창출 전략에 영향을 줬어요. 좀 더 창의적인 방식이 필요했죠."라고 Bell은 말합니다. "그래서 App Store의 앱 번들이나 우리가 사용했던 뉴스레터 같은 다른 교차 프로모션 도구를 활용해서 홍보했습니다."

3 Minute Games는 사용자들과 여러 Lifeline 게임 및 앱 밖에서 소통하는 방법을 찾아, 앱의 라이프사이클에 따른 중요 시점에 맞추어 프로모션을 연동합니다. "앱 출시 사이의 긴 공백 기간에도 사용자들이 앱에 계속 관심을 가지게 해야 한다는 사실을 깨달았습니다."라고 Bell은 말합니다. "따라서 우리는 양질의 프로모션을 일 년 내내 진행하고 있어요."

유료 비즈니스 모델을 고려하는 게임 개발자들에게 Jokela는 고품질 제품을 만드는 것이 그 출발이 되어야 한다고 말합니다. "누군가 여러분의 제품에 비용을 지불하게 하려면 우선 매력적이고 플레이어가 공감할 수 있는 경험을 제공해야 합니다."

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설립
2014년

본사
캘리포니아주 오클랜드
워싱턴주 시애틀

언급된 앱
Lifeline
Lifeline 2
Lifeline: Silent Night
Lifeline: Whiteout

카테고리
게임

플랫폼
iOS
watchOS

Lifeline에 유료 비즈니스 모델을 채택한 이유는 게임의 기획 의도에 가장 잘 어울렸기 때문입니다. 스토리 몰입도가 뛰어난 게임의 특성을 고려하여 플레이어가 방해받지 않고 게임을 즐길 수 있도록 아이템 구매를 유도하지 않으려고 했습니다.

Mars Jokela, 3 Minute Games 수석 게임 디자이너