출시 초기에 Battle Camp 마케팅하기

열성적인 게이머이자 사촌 관계인 Gordon Su와 Charles Ju는 자신들이 정말 플레이하고 싶은 게임을 만들고자 WRKSHP를 창립하였습니다. 이들은 첫 게임에 대한 아이디어를 모색할 때, 시장에 대한 영감을 얻고, 존재했으면 하는 게임들을 식별하기 위해 App Store의 셀 수 없이 많은 게임을 플레이 해보았습니다. 이렇게 해서 플레이어들이 실시간으로 연결되어 함께 즐기는 대규모 멀티플레이어 몬스터 잡기 게임인 Battle Camp의 개념이 탄생했습니다.

WRKSHP이 Battle Camp의 출시에 앞서 주로 관심을 둔 사항은 활발하고 열정적인 커뮤니티를 구축하는 것이었습니다. Su와 그의 팀은 Battle Camp가 제공하는 기능을 좋아할 만한 플레이어를 찾기 위해 소셜 미디어와 포럼의 기존 커뮤니티를 활용하면서 폭넓게 접촉했습니다. 이러한 사용자들과 관계를 쌓고 그들로부터 베타 단계에 있는 게임에 대한 피드백을 받는 과정은 WRKSHP가 출시 전 중요한 추진력을 얻을 수 있는 계기가 되었습니다.

마케팅 리소스가 제한적이었으므로 WRKSHP는 앱에 다양한 공유 기능을 넣어 입소문을 통한 마케팅 기회를 늘리고자 했습니다.

"사용자가 어떤 것을 체험할 때마다 친구와 공유할 수 있는 기회를 갖게 해 주고 싶었죠."라고 WRKSHP의 성장 책임자 Chris Chow는 말합니다.

"이를테면 사람들과 전투하거나, 군대를 조직하거나, 메시지를 보내는 것처럼 눈에 잘 띄는 것부터 아바타 의상의 변화를 공유하는 것처럼 잘 드러나지 않는 것까지 모든 것이 가능하지요."라고 Su는 덧붙입니다. "게임에서 나갈 필요 없이 탭 한 번이면 공유할 수 있어요."

설립
2011년

본사
캘리포니아 샌프란시스코

언급된 앱
Battle Camp

카테고리
게임

플랫폼
iOS
watchOS

앱 아이콘은 사용자가 App Store에서 앱을 처음 접하게 되는 요소 중 하나이므로 WRKSHP는 수십 번 반복해서 테스트하면서 가장 강렬한 첫인상을 주는 것을 찾았습니다.

"그래서 사용자가 중시하는 앱의 중심 요소가 몬스터인지 아니면 드래곤이나 퍼즐 게임인지 살펴본 다음, 그것을 아이콘에 포함하는 겁니다."라고 Chow는 말합니다. "모든 마케팅 아이디어에 대해 신속하게 반복할 수 있어야 했습니다. 그러한 과정에서 마케팅 아티스트는 성공적이었던 작업과 성공적이지 못했던 작업이 무엇이었는지 피드백을 얻게 되지요."

일단 Su와 팀은 Battle Camp가 훌륭한 경험을 제공했다는 자신감을 얻게 되자, 출시 초기 게임 사용자 확보를 위한 소규모 유료 사용자 확보 캠페인을 진행했습니다.

"그렇게 하면 게임을 체험해 보고 싶어 하는 고객을 아주 빨리 확보할 수 있어요. 많은 노력이 필요하지도 않습니다. 릴리즈당 20명에서 40명 정도의 사용자가 있으면 사람들이 이 게임을 어떻게 생각하는지 데이터를 얻을 수 있어요."라고 Su는 말합니다

일정 시점이 되면 모든 것이 조화롭게 돌아가는 겁니다."라고 Su는 말합니다. "단번에 마법처럼 모든 것이 해결된다고 생각하지는 않습니다. 입소문 전략도 필요하고 유료 사용자 확보 전략도 필요하며 커뮤니티 관리나 지원도 있어야 한다고 생각해요."

"시간이 걸리죠. 손이 가는 일입니다. 하지만 방향을 제대로 잡으면 안심이 됩니다. 이러한 기능을 원하는 사람은 있기 마련이니까요. 그들을 찾아내 원하는 것을 제공하기만 하면 됩니다."

앱 분석을 통한 사용자 확보 마케팅에 대해 알아보기

하지만 방향을 제대로 잡으면 안심이 됩니다. 이러한 기능을 원하는 사람은 있기 마련이니까가요. 그들을 찾아내 원하는 것을 제공하기만 하면 됩니다.

Gordon Su, WRKSHP의 CEO