디자인 이야기: 레일바운드
2023년 06월 05일
폴란드의 게임 스튜디오 Afterburn을 설립한 Luke Spierewka는 창작자이지만 제약을 좋아하는 사람입니다.
Spierewka는 “우리는 아이디어를 빠르게 전달하는 편안한 퍼즐 게임을 만들지만, 모두 한정된 무언가를 사용해야 한다는 전제가 있습니다. 이 부분이 어렵죠”라고 말합니다.
Afterburn의 레일바운드에서 플레이어는 트랙을 놓고, 스위치를 조작하고, 놀라울 정도로 복잡한 게이트, 터널, 역을 탐색하며 열차를 적절한 순서로 연결해야 합니다. 퍼즐이 까다롭기는 하지만 퍼즐과의 상호작용은 더할 나위 없이 즐겁습니다. 트랙을 놓는 역학은 핑거 페인팅처럼 간단하고, 실수를 쉽게 수정할 수 있는 데다, 게임은 세심한 디테일로 가득합니다. 예를 들어, 개의 모습을 한 안내원 2인조라든가, 잘못된 방향으로 가는 열차 위에 좌절 구름이 뭉게뭉게 피어납니다. 게다가 모든 작화가 유럽식 만화에서 영감을 받은 밝은 카툰 스타일로 제작되었습니다.
레일바운드의 상호작용 디자인은 Spierewka가 자신의 스튜디오 게임을 그 무엇보다 쉽게 만들겠다는 생각에서 탄생했습니다. “저는 인풋에 많은 주의를 기울입니다. 레일바운드의 경우, 기본적으로 한 손가락만으로 레일 타일을 칠할 수 있는 시스템을 만들고 싶었습니다.”라고 그는 말합니다. “이 역학을 재미있고 유연하게 만들지 않으면 사람들이 게임에 매력을 느끼지 못할 것을 알았습니다. 그 목표는 이루었죠.”라고 Spierewka는 말하고 잠시 멈추었다가 다음과 같이 덧붙였습니다. “하지만 저는 여전히 게임을 더욱 직관적으로 개선할 방법을 생각하고 있습니다.”
Spierewka가 아내 Kamila와 운영하는 이 스튜디오는 퍼즐의 크기에 세심한 주의를 기울였습니다. “Stephen’s Sausage Roll이나 A Monster’s Expedition과 같은 게임에서는 레벨의 크기가 문제 해결의 핵심입니다. 우리 게임이 그만큼 멋지다고 말할 생각은 아니지만, 최대한 퍼즐과 공간을 제약해서 필요한 것만 남기려고 노력하고 있습니다.”
이 전략은 게임의 온보딩에도 적용됩니다. 이 과정은 대체로 말없이 진행되는데, 이는 Afterburn 팀이 앞서 게임을 만들면서 그래야 한다는 교훈을 몸소 체험했기 때문입니다. 그는 “[초기 게임인] Golf Peaks의 첫 버전은 온보딩 텍스트가 가득했습니다. 첫 번째 레벨에서 5가지 개념을 소개하죠. 두 번째 레벨에서는 ‘새로운 타일 유형이니 해결해 보라’는 식이었습니다. 세 번째 레벨에서도 ‘또 새로운 타일 유형이니 이것도 해결해 보라’는 식이었죠.”라고 그는 웃음을 터트리며 다음과 같이 덧붙입니다. “그런데 아무도 읽지 않았습니다! 제가 휴대폰을 건넨 사람은 모두 온보딩 텍스트를 건너뛰었죠. 사실, 굉장한 충격이었습니다.”
그런데 아무도 읽지 않았습니다! 제가 휴대폰을 건넨 사람은 모두 온보딩 텍스트를 건너뛰었죠. 사실, 굉장한 충격이었습니다.
Luke Spierewka, Afterburn
Spierewka는 레일바운드에서 말을 완전히 없애버렸습니다. “우리는 ’역학을 가장 간단하게 가르칠 방법이 무엇일지’ 고민했습니다.” 답은 초반 게임 플레이에 통합하는 것이었습니다. 레일바운드의 첫 레벨은 플레이어가 트랙을 놓을 수 있는 방법을 한 가지만 제공합니다. 사실, 해결하지 못하기가 더 어렵습니다. 레벨 1~3까지는 타일을 구부리고 회전하는 법을 배웁니다. “여러 레벨을 진행하기 전까지는 타일을 삭제하는 방법을 배우지 않습니다. 쓸모가 없기 때문이죠. 적절한 속도로 개념을 소개하고 복습시키는 게 요령입니다.” 다시 말해, 온보딩조차 필수 요소만 사용한 예입니다.
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‘디자인 이야기’는 Apple 디자인 어워드 각 수상자의 디자인 사례와 철학에 대해 알아보는 시리즈입니다. 어워드 수상작의 개발자 및 디자이너를 만나 놀라운 창작물의 탄생 배경에 대해 알아보는 시간을 갖습니다.