Perguntas e respostas do ADA: cultivando a imaginação no Sago Mini Jinja’s Garden
May 16, 2026

Sago Mini Jinja’s Garden é notável pelo que não inclui. Ao apostar em controles naturais — deslizar para mover — e interações que não exigem leitura, esse playground ilimitado para crianças de 3 a 6 anos integra recursos de inclusão de maneira tão orgânica que jogadores e responsáveis talvez nem percebam. Mais uma vez, Sago Mini demonstra um cuidado excepcional ao criar um mundo acessível onde as crianças podem ajudar vizinhos, jogar futebol, perseguir um ratinho em busca de queijo ou usar um chapéu de festa. Não há cronômetro, não há pressão — apenas uma experiência encantadora, aberta a todos.
Conversamos com o game designer Ben Stirling, o gerente geral Jason Krogh e a gerente sênior de produção Danielle Rainey sobre o desafio de criar jogos para o público mais jovem.
Sago Mini Jinja’s Garden
- Nome da equipe: Sago Mini.
- Disponível em: iOS, iPadOS, macOS, tvOS (Apple Arcade)
- Sediado em: Canadá.
- Categoria: Interatividade.
Baixe Sago Mini Jinja’s Garden na App Store >
O que inspirou a criação do jogo Sago Mini Jinja’s Garden?
Krogh: Tudo começou com a percepção de que jogadores muito jovens adoram jogos "fofos", mas têm muita dificuldade com controles e mecânicas. Ouvíamos histórias de crianças jogando ao lado de seus pais ou irmãos, mas sempre lutando para jogar de modo independente. Parecia o desafio perfeito para nossa equipe.
Conte para nós como surgiram seus primeiros conceitos. O produto final ainda tem traços dessas ideias originais?
Krogh: Nossos primeiros conceitos eram muito mais guiados por narrativa, centrados na história de Jinja visitando sua avó Nola e se surpreendendo ao ver que o jardim antes tão bonito agora estava abandonado e tomado pelo mato. Jinja e Nola se uniam para trazer o jardim de volta à vida. Com o tempo, adicionamos mais personagens, um sistema de missões simples e uma abordagem mais aberta de mundo.
Em quais aspectos vocês seguiram as convenções da plataforma e onde decidiram, deliberadamente, ultrapassar limites?”
Rainey: Seguimos as convenções ao adotar mecânicas clássicas dos jogos "fofinhos", como jardinagem, ajudar os vizinhos e cozinhar. E ultrapassamos limites ao adaptar essas mecânicas consagradas para crianças em idade pré-escolar. O segredo da nossa mecânica de jardinagem é a imediatidade: basta regar a planta para, em poucos segundos, ela já estar totalmente crescida. E não há diálogos — apostamos na comunicação visual, com interações projetadas sem palavras faladas ou escritas. Mantemos as trocas simples: os jogadores não precisam acumular grandes quantidades de itens ou moedas para concluir um desafio. Uma única moeda ou alguns cenouras já resolvem.

Você poderia nos contar como foi o processo do teste de jogabilidade?
Stirling: No início, projetamos o jogo para ser totalmente aberto. Mas, nos testes de jogabilidade, vimos crianças perguntando repetidamente "o que deveriam fazer" a seus pais enquanto vagavam por jardins vazios. No instante em que encontravam um personagem com um balão de pensamento, o engajamento disparava. Elas corriam para cultivar o item, pegar a recompensa e, sem hesitar, sair em busca do próximo desafio.
Isso nos levou a adotar uma abordagem mais orientada por objetivos. Fizemos uma mudança estratégica para que quase todos os personagens passassem a iniciar com um pedido. Também incluímos cenas de abertura e listas de tarefas intuitivas dentro do próprio mundo, ajudando jogadores jovens a se orientarem sem ajuda. Mas começar de forma aberta acabou virando nossa grande vantagem: garantiu que, ao reinserir objetivos, eles fossem perfeitamente moldados ao que nosso público realmente considera recompensador.
Qual foi a decisão de design mais difícil que você precisou tomar durante o desenvolvimento?
Stirling: Reinventando o movimento da Jinja. No início, ela corria automaticamente na direção em que o jogador mantinha o dedo na tela. Embora isso parecesse natural para adultos, os testes de jogabilidade mostraram que era caótico demais para crianças em idade pré-escolar. Toques acidentais faziam Jinja disparar para longe, gerando muita frustração.
Debatemos intensamente essa solução, porque ela significava desacelerar deliberadamente o ritmo geral do jogo. Acabamos migrando para um sistema em que manter o dedo na tela desenha um caminho pontilhado e faz Jinja girar, mas ela só começa a correr quando o jogador levanta o dedo. Isso deu às crianças um controle realmente intencional, permitindo que explorassem o mundo com calma. E a linha pontilhada funciona como um lembrete visual tranquilizador: "Não se preocupe, a Jinja ainda está indo para onde você pediu"."
O jogo mudou por causa de algum comportamento do mundo real depois do lançamento?
Stirling: No lançamento, todo o mundo do jogo estava desbloqueado desde o início — não queríamos limitar a exploração para jogadores tão jovens. Mas descobrir o quanto as crianças se envolviam com metas e missões nos levou a reavaliar. Embora ainda seja possível entrar nas áreas quando as crianças quiserem, os principais recursos de jogo agora são desbloqueados por meio de missões, mantendo as crianças envolvidas nos ciclos centrais de jardinagem e dando a elas a sensação gratificante de que construíram cada nova área com as próprias mãos.
O que mais surpreendeu na forma como as crianças realmente jogaram Jinja’s Garden?
Stirling: Imaginávamos que crianças em idade pré-escolar jogassem apenas por um momento e se frustrassem com desafios de longo prazo, como uma missão que exigisse uma planta ainda não desbloqueada. Mas os testes de vários dias nos surpreenderam completamente. Quando encontravam um pedido envolvendo um item indisponível, elas não ficavam chateadas, registravam aquilo como uma tarefa mental. Dias depois, ainda diziam que ainda precisavam encontrar algo, e localizar o item gerava uma empolgação audível. Ver os jogadores abraçarem e celebrarem metas de longo prazo é extremamente gratificante.
Que conselho você daria a um desenvolvedor ou designer que está começando agora?
Krogh: Encontre ótimos colaboradores, lidere o processo pelo design de interação, não pela arte, e faça testes de jogabilidade no início e com frequência.
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