Como Klemens Strasser priorizou a inclusão no app Art of Fauna
September 1, 2026

Klemens Strasser tem uma longa trajetória com a Apple. Em 2015, enquanto cursava ciência da computação na Áustria, ele ganhou um Apple Design Award para estudantes com seu app educativo Elementary Minute. Depois, vieram outros projetos de destaque, como Ancient Board Game Collection, uma coletânea de jogos clássicos de tabuleiro, e PocketShelf, que ajuda as pessoas a acompanhar os livros que leem.
Mais de uma década depois de iniciar sua carreira como desenvolvedor, Strasser recebeu seu segundo Apple Design Award, desta vez na categoria Inclusão, pelo Art of Fauna, um jogo de quebra-cabeça com ilustrações antigas de animais e descrições detalhadas de seus hábitos e habitats. Como explica Strasser, a experiência foi criada para que todas as pessoas possam aproveitá-la.
Art of Fauna
- Disponível para: iPhone, iPad
- Tamanho da equipe: 1
- Sede: Áustria
- Prêmios: Vencedor do App Store Award (2025), vencedor do Apple Design Award na categoria Inclusão (2025), finalista do Apple Design Award na categoria Impacto Social (2025)
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O app Art of Fauna não parece um jogo de quebra-cabeça convencional. Ele é divertido, mas também demonstra profundo respeito pela ciência e pela história. O que inspirou sua criação?
Strasser: Tudo começou quando eu estava navegando nas redes sociais e vi algumas belas ilustrações antigas de animais. Descobri que elas eram de domínio público e estavam disponíveis na Biodiversity Heritage Library. Na época, eu estava encantado por jogos mais tranquilos e queria criar algo nesse estilo. Achei que poderia ser interessante combinar essas imagens com um jogo relaxante.
Consegui concluir o protótipo da mecânica do quebra-cabeça bem rápido. No entanto, como sempre procuro tornar meus jogos acessíveis principalmente para pessoas cegas ou com baixa visão, tive dificuldade de encontrar uma maneira de apresentar os textos sobre os animais que funcionasse para todo mundo. Por isso, deixei o Art of Fauna de lado por um tempo.

Como você retomou o projeto?
Strasser: Certo dia, enquanto passeava com minha noiva, encontrei uma daquelas placas educativas, que são muito comuns em parques e reservas naturais, com informações sobre os animais que vivem no local. Ela trazia uma bela ilustração de um animal, acompanhada de uma breve descrição. Isso me deu a ideia de fazer algo semelhante no Art of Fauna: a imagem de um lado e o texto do outro. Depois disso, as peças começaram a se encaixar.

Como a acessibilidade se tornou uma prioridade para você como desenvolvedor?
Strasser: Na WWDC de 2015, perguntaram por que eu não havia tornado um dos meus apps acessível, e eu não soube o que responder. Simplesmente nunca tinha pensado nisso.
Mais tarde, entrei em contato com um desenvolvedor cego na Alemanha e pedi ajuda para aprender mais sobre acessibilidade. Foi um desafio fascinante. Depois de tornar o Elementary Minute acessível, recebi um retorno muito positivo das pessoas que o jogavam. A partir daquele momento, assumi um compromisso com a acessibilidade. Conversei muitas vezes com jogadores cegos, que me ajudaram a perceber que nenhum jogo é complexo demais para se tornar acessível. Basta ter cuidado com o design e pensar bem na mecânica. Este se tornou meu lema: só quero criar experiências acessíveis.
Que conselho você daria a outros desenvolvedores que desejam alcançar esse mesmo objetivo?
Strasser: Há muitas sessões excelentes sobre acessibilidade na WWDC. Uma ótima maneira de entender como pessoas cegas ou com baixa visão interagem com um dispositivo é usar um recurso do iOS chamado Cortina de Tela. Ele apaga a tela do iPhone, mas permite continuar navegando pelo dispositivo com o VoiceOver. Para quem enxerga, pode ser difícil compreender plenamente como uma pessoa cega interage com um dispositivo. Usar seu próprio app sem ver a tela pode transformar completamente sua perspectiva sobre o projeto.

No início da sua carreira, você desenvolvia os apps praticamente sozinho. No entanto, para criar o PocketShelf, você colaborou com o desenvolvedor Frank Solleveld. O que aprendeu com essa experiência?
Strasser: Essa experiência me ajudou a programar de outra maneira. Quando trabalho sozinho, às vezes faço algumas anotações, mas a maioria das ideias fica apenas na minha cabeça. Com o PocketShelf, aprendi o valor de registrar os conceitos e discuti-los com alguém que compartilha minha visão. É um processo criativo completamente diferente. Trabalhar com um parceiro também nos ajudou a lançar o app muito mais rápido e resultou em um projeto muito mais sólido do que eu conseguiria desenvolver sozinho.
O PocketShelf também foi seu primeiro app a usar IA no dispositivo. Como foi trabalhar com essa tecnologia durante o desenvolvimento?
Strasser: Desde o início, as pessoas queriam que o PocketShelf gerasse resumos com IA do conteúdo que haviam lido. Decidimos explicitamente que esses resumos seriam baseados exclusivamente nas anotações das próprias pessoas, pois queríamos garantir que elas realmente assimilassem as informações. Pesquisas mostram que nos lembramos melhor das informações quando as registramos com nossas próprias palavras. Não queríamos privar as pessoas desse processo cognitivo. Por isso, os resumos gerados por IA não acrescentam nenhum conteúdo novo. Eles apenas organizam as palavras da própria pessoa em uma recapitulação útil e personalizada.

Essa foi uma atitude admirável, assim como destinar 20% da renda obtida com as vendas do Art of Fauna a organizações dedicadas à conservação da vida selvagem.
Strasser: Achei que seria uma forma significativa de contribuir para a ciência e a conservação da natureza. Não precisei pagar as belas ilustrações, pois os artistas que as criaram já faleceram há muito tempo. Por isso, gostei da ideia de usar obras do passado para criar, no presente, um app que ajuda a preservar o futuro.
Nunca imaginei que o app teria um impacto tão grande. A princípio, achei que o Art of Fauna talvez rendesse alguns milhares de euros. Recentemente, recebi um certificado de uma organização para a qual fiz uma doação, informando que os recursos contribuíram para proteger 3.700 metros quadrados de floresta tropical. É incrível observar o app gerar um impacto concreto no mundo real.
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As histórias de desenvolvedores destacam as melhores práticas e as filosofias de algumas das pessoas mais criativas da comunidade da Apple. Em cada história, mostramos os bastidores e conversamos com profissionais de desenvolvimento, design e engenharia para descobrir como deram vida às suas criações extraordinárias.