Perguntas e respostas do ADA: Consume Me

Gameplay screenshot of Consume Me. On the left is a to-do list panel with tasks including "Diet (or die!!)" tracking 450 of 500 bites, a "Swimsuit" savings goal of $0/$40, and "Mom’s Chore List" with items like "Walk the dog!" On the right, a cartoon girl character in a bedroom has a thought bubble reading "What should I do with my free time?"

Consume Me é uma experiência profundamente pessoal e autobiográfica que aborda com delicadeza e humor temas como saúde mental, imagem corporal e autoestima. No fundo, o jogo trata das realidades emocionais dos transtornos alimentares, abordando o tema com franqueza e cuidado. O mais impressionante é como a própria mecânica vai, aos poucos, espelhando a narrativa: os minijogos, muitas vezes frenéticos, tornam esses temas quase físicos, uma forma engenhosa de transmitir sensações que as palavras nem sempre conseguem capturar.

Conversamos com Jenny Jiao Hsia, da Hexecutable, e AP Thomson para discutir o que Thomson descreve como "um jogo de interpretação de papéis, um simulador de gerenciamento de rotina e uma coletânea de minijogos".

(Nota: algumas respostas contêm spoilers do jogo.)


Consume Me

  • Nome da equipe: Hexecutable
  • Disponível em: Mac
  • Tamanho da equipe: 5
  • Baseado em: Estados Unidos
  • Categoria: Impacto social

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Conte para nós o que despertou a ideia por trás de Consume Me.

Hsia: Algumas coisas. No meu segundo ano de universidade, fiz uma disciplina de história da arte aplicada a videogames, e a última aula foi dedicada aos jogos independentes. Um deles se destacou: Papers, Please, de Lucas Pope. Nele, você assume o papel de um agente de controle de fronteira e decide se a pessoa diante de você pode ou não entrar no país. Aquele jogo deixou claro que é possível criar um jogo sobre absolutamente qualquer tema — mesmo que a experiência não seja exatamente ‘divertida’ — porque, no fim das contas, jogos são coleções de regras. E fui muito influenciado por jogos pessoais, baseados em experiências autobiográficas.

É um jogo muito autobiográfico para você.

Hsia: No ensino médio, eu enchia meus diários de números. Acompanhava meticulosamente cada caloria que consumia. Mantinha listas de alimentos que me permitia comer. E isso acabou se estendendo para além da dieta — para metas estéticas, relacionais e até acadêmicas. Eu criava regras e objetivos distorcidos para seguir, acreditando que, se conseguisse cumpri-los, encontraria algum tipo de sucesso. Mas, claro, seguir esse caminho só me levou a muita angústia e infelicidade.

Depois de uma palestra sobre jogos independentes — e de jogar Papers, Please —, ficou claro para mim que eu poderia criar um jogo sobre minha própria experiência com dietas. E foi exatamente isso que acabei fazendo durante boa parte dos meus vinte e poucos anos.

O que é algo de que você se orgulha — mesmo que não esteja visível no produto final?

Thomson: Existem alguns sistemas ocultos que reagem ao que o jogador faz, como o sistema de encontros aleatórios. A cada dia dentro do jogo, há um item na agenda marcado como "?????" em que ocorre um evento aleatório: Jenny pode ser atingida por água espirrada por um carro e precisar trocar de roupa, pode encontrar dinheiro no chão e assim por diante. O sistema é bem simples: existe basicamente um "baralho" de eventos, e a cada encontro aleatório o jogo sorteia uma carta desse baralho.

A reviravolta é que as ações do jogador podem, silenciosamente, adicionar ou remover eventos desse baralho, aumentando ou reduzindo a probabilidade de que aconteçam. Por exemplo, se Jenny beber café ou energéticos demais, ela poderá enfrentar um evento em que sofre um "apagão" após o excesso de cafeína. Se ela decidir não fazer nenhuma tarefa doméstica por vários dias, poderá surgir um evento em que sua mãe briga com ela e a obriga a colocar as tarefas em dia.

A three-panel pixel art illustration in warm peach and pink tones depicting a morning wake-up scenario. On the left, a character sleeps through a buzzing alarm while a grumpy sun peers through the window; in the center, a hand holds a phone displaying "8:00" with a prominent "STOP!" button. On the right, a close-up of the same bleary-eyed, visibly unhappy character lying in bed, with a tap cursor in the corner prompting interaction.

Qual foi a decisão de design mais difícil que você precisou tomar?

Thomson: (Esta resposta contém spoilers.) Provavelmente, a parte mais difícil foi descobrir como terminar o jogo. Era tentador criar um final "limpo", em que os problemas de Jenny fossem resolvidos de maneira clara e saudável. O problema é que esse final não parecia verdadeiro. Consume Me é autobiográfico, o que significava explorar a realidade de como Jenny deixou esse período para trás — um processo lento, gradual, que levou anos. O final em que chegamos é considerado controverso por alguns jogadores, mas acreditamos que ele funciona.

Que conselho você daria a um desenvolvedor ou designer que está começando agora?

Hsia: Mantenha o escopo pequeno quando estiver começando. É importante vivenciar a jornada inteira, porque trabalhar no final de um jogo é muito diferente de trabalhar no começo — e você aprende muito quando leva o projeto até o fim.


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