Perguntas e respostas do ADA: Is This Seat Taken?
May 16, 2026

Um quebra-cabeça complicado disfarçado de desenho animado das manhãs de sábado, esse encantador jogo de lógica esconde seus desafios dentro de uma narrativa divertida sobre os perigos de sentar perto de outras pessoas em ônibus, restaurantes e outros lugares familiares. Atribua cada personagem ao assento que prefere, de acordo com suas peculiaridades de personalidade ou, no caso de quem não quer ficar ao lado de alguém tocando música alta, peculiaridades totalmente compreensíveis.
Dedicamos muita de nossa atenção aos elementos do ambiente: tocar objetos em cada cena gera respostas divertidas e inesperadas, e a interface esconde seus próprios segredos. Sem cronômetros, mas com muitos sorrisos, Is This Seat Taken? é daqueles jogos que vale manter sempre por perto.
Conversamos com Ausiàs Dalmau, do Poti Poti Studio, sobre o trabalho em conjunto com o game designer Sergi Pérez Crespo para criar um quebra‑cabeça lógico com personalidade própria.
Is This Seat Taken?
- Nome da equipe: Poti Poti.
- Disponível para: iPhone, iPad, Mac.
- Tamanho da equipe: 2.
- Com sede em: Espanha.
- Categoria: Alegria e diversão.
Baixe o Is This Seat Taken? na App Store >
Como sua ideia surgiu?
Dalmau: O Sergi e eu sempre gostamos de criar jogos 2D em que você precisa organizar coisas ou usar raciocínio lógico para movê las. Em 2023, fomos a uma palestra sobre criar jogos baseados em situações do cotidiano, e isso nos inspirou a desenvolver um jogo em que os jogadores organizam pessoas dentro de um ônibus. Quando chegamos em casa, fizemos um protótipo rapidamente.
Até que ponto o jogo final permaneceu fiel ao protótipo inicial?
Dalmau: Do ponto de vista artístico, pouca coisa mudou. Fizemos ajustes pequenos, como limitar a quantidade de cores e tornar as expressões faciais mais reconhecíveis.
No entanto, o design do jogo mudou bastante. Inicialmente, incluímos ideias mais complexas, mas, depois dos primeiros testes de jogabilidade, percebemos que limitar o escopo era melhor para a experiência. A diversão não estava necessariamente no quebra-cabeça em si, e sim em ver diferentes cenários e descobrir novas interações enquanto se resolvia o desafio.
Você poderia nos contar sobre um feedback específico que mudou o curso do seu trabalho?
Dalmau: "Driving is not fun". Em uma das primeiras versões, você era o motorista do ônibus e podia abrir e fechar as portas. Era divertido, mas os jogadores não ligavam para isso. Eles só queriam organizar os personagens. Para eles, dirigir era mais uma irritação. Acabamos removendo essa parte completamente.

Há algum detalhe de que você se orgulha, mas que talvez não esteja imediatamente evidente para todo mundo?
Dalmau: Acredito que a maioria das pessoas acha que o objetivo do jogo é simples. E isso é verdade, mas tudo no jogo existe por um motivo: cada linha de diálogo, cada pequena interação, cada preferência de personagem. Nós o desenvolvemos sempre nos perguntando: "Isso é necessário? Isso acrescenta algo ao jogo?" Se a resposta for não, removemos o elemento. Às vezes, no desenvolvimento de jogos, parece mais fácil corrigir problemas de design adicionando mais sistemas e tornando tudo mais complexo — nós tentamos fazer o oposto.
Qual é o principal conselho que você daria a um desenvolvedor ou designer que está começando agora?
Dalmau: Crie um jogo e veja se as pessoas se interessam por ele. Mostre-o a colegas e editoras, mesmo que você não queira trabalhar com uma. Se perceber que as pessoas não estão interessadas, termine o jogo o mais rápido possível e siga para o próximo. Fazer um jogo é difícil, por isso, não desanime.
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