Questions et réponses ADA : Faire germer l’imagination dans Sago Mini Jinja’s Garden

Gameplay screenshot of Sago Mini Jinja’s Garden, a cheerful top-down town simulation game. A blue bunny and orange cat character stand in front of a large caterpillar fountain surrounded by colorful garden beds filled with flowers, fruit trees, and vegetables. Various whimsical characters roam a plaza nearby, including a raccoon, a box character in a cowboy hat, and a small girl in a red dress. Escalators and a shop are visible in the background.

Ce qui rend Sago Mini Jinja’s Garden remarquable, c’est précisément ce qu’il ne contient pas. Grâce à des commandes intuitives par balayage et à des interactions qui ne nécessitent aucune lecture, ce terrain de jeu sans limites pour les enfants de 3 à 6 ans intègre si naturellement les fonctionnalités d’inclusivité que les jeunes joueurs comme leurs accompagnants ne les remarqueront peut-être même pas. Une fois encore, Sago Mini fait preuve d’un soin remarquable en créant un univers inclusif où les enfants peuvent aider leurs voisins, jouer au football, poursuivre une souris pour récupérer du fromage ou essayer un chapeau de fête. Ni chronomètre, ni pression : simplement une expérience pleine de charme, accessible à tous.

Nous avons rencontré Ben Stirling, concepteur de jeux, Jason Krogh, directeur général, et Danielle Rainey, responsable principale de la production, pour évoquer la conception d’expériences destinées aux tout-petits.


Sago Mini Jinja’s Garden

  • Nom de l’équipe : Sago Mini
  • Disponible sur : iOS, iPadOS, macOS, tvOS (Apple Arcade)
  • Localisation : Canada
  • Catégorie : Interaction

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Qu’est-ce qui a donné naissance à Sago Mini Jinja’s Garden ?

Krogh : Tout est parti d’un constat : les jeunes enfants adorent les jeux cosy, mais ils ont souvent du mal à en maîtriser les commandes et les mécanismes. Nous entendions régulièrement des histoires d’enfants qui jouaient avec leurs parents, leurs frères et sœurs, sans jamais parvenir à jouer de manière autonome. C’était le défi parfait pour notre équipe !

Pouvez-vous nous parler de vos premières idées ? Dans quelle mesure le produit final est-il resté fidèle à ces concepts d’origine ?

Krogh : Nos premières idées reposaient davantage sur un récit. L’histoire suivait Jinja, qui rend visite à sa grand-mère Nola et découvre avec surprise que son magnifique jardin est désormais à l’abandon, envahi par la végétation. Jinja et Nola font équipe pour redonner vie au jardin. Au fil du temps, nous avons ajouté davantage de personnages, un système de quêtes léger et une approche plus ouverte, dans l’esprit d’un monde ouvert.

Dans quels domaines avez-vous choisi de suivre les conventions de la plateforme, et dans quels autres avez-vous volontairement cherché à les dépasser ?

Rainey : Nous avons suivi les conventions en reprenant les grands classiques des jeux cosy : le jardinage, l’entraide entre voisins et la cuisine. Là où nous avons innové, c’est en adaptant ces mécaniques éprouvées aux enfants d’âge préscolaire. La clé de notre système de jardinage, c’est l’immédiateté : il suffit d’arroser une plante pour qu’elle arrive à maturité quelques secondes plus tard. Il n’y a pas non plus de dialogues ; nous privilégions la communication visuelle, si bien que toutes les interactions ont été conçues sans aucun texte ni parole. Nous avons également misé sur des échanges très simples : inutile d’accumuler une grande quantité d’objets ou de monnaie pour relever un défi. Une seule pièce ou quelques carottes feront l’affaire.

A top-down screenshot of a colorful farming game showing a small orange cat character in a yellow hat standing beside garden beds bursting with strawberries, lemons, grapes, and flowers. A sprinkler system waters the crops in the foreground while a happy pink triangle character watches from a fenced area in the background. A seed selection menu is open at the bottom of the screen, displaying packets for strawberries, watermelon, lemon, grapes, and more, with controller button prompts visible.

Pouvez-vous nous parler du processus de tests auprès des joueurs ?

Stirling : Au départ, nous avions conçu le jeu comme une expérience entièrement ouverte. Mais pendant les phases de test, nous avons vu les enfants demander sans cesse à leurs parents : "Qu’est-ce que je dois faire ?" en passant devant des jardins vides. Dès qu’ils tombaient sur un personnage accompagné d’une bulle de pensée, leur enthousiasme montait en flèche. Ils se précipitaient pour faire pousser l’objet demandé, récupérer leur récompense, puis partaient aussitôt à la recherche du défi suivant.

Cette observation nous a amenés à privilégier un jeu davantage axé sur des objectifs. Nous avons donc revu notre approche : désormais, presque tous les personnages commencent par formuler une demande. Nous avons également ajouté des séquences d’introduction et des listes de tâches intuitives intégrées au monde du jeu pour guider les jeunes joueurs. Mais le fait d’avoir commencé par une expérience ouverte s’est finalement révélé être notre plus grand atout. Cela nous a permis de réintroduire des objectifs parfaitement adaptés à ce que notre jeune public trouvait gratifiant.

Quelle a été la décision de conception la plus difficile à prendre au cours du développement ?

Stirling : Revoir entièrement le système de déplacement de Jinja. Au départ, elle courait automatiquement vers l’endroit où le joueur maintenait son doigt sur l’écran. Si ce comportement semblait naturel aux adultes, les tests auprès des jeunes enfants ont montré qu’il était trop déroutant pour des enfants d’âge préscolaire : le moindre contact involontaire faisait partir Jinja dans tous les sens, ce qui était une source de frustration.

Nous avons longuement débattu de la solution à adopter, car elle impliquait de ralentir volontairement le rythme général du jeu. Nous avons finalement opté pour un système dans lequel le joueur maintient son doigt sur l’écran pour tracer une trajectoire en pointillés et orienter Jinja, mais celle-ci ne se met à courir qu’au moment où il relève son doigt. Les enfants ont ainsi un véritable contrôle sur leurs actions et peuvent prendre le temps d’observer le monde qui les entoure. La ligne en pointillés les rassure également visuellement : « Ne t’inquiète pas, Jinja va bien là où tu lui as demandé d’aller."

Le jeu a-t-il évolué après son lancement en réponse au comportement des joueurs ?

Stirling : Au lancement, l’intégralité du monde était accessible dès le départ, car nous ne voulions pas limiter l’exploration des jeunes joueurs. Mais en voyant à quel point les enfants s’investissaient dans les objectifs et les quêtes, nous avons revu notre approche. Les différentes zones restent librement accessibles, mais leurs principales activités se débloquent désormais au fil des quêtes. Les enfants restent ainsi pleinement investis dans les principales boucles de jardinage et éprouvent la satisfaction d’avoir eux-mêmes contribué à construire chaque nouvel espace.

Qu’est-ce qui vous a le plus surpris dans la manière dont les enfants se sont approprié Jinja’s Garden ?

Stirling : Nous pensions que les enfants d’âge préscolaire vivaient le jeu dans l’instant et qu’ils se décourageraient face à des objectifs à long terme, comme une quête nécessitant une plante qu’ils n’avaient pas encore débloquée. Les tests menés sur plusieurs jours nous ont complètement surpris. Lorsqu’une quête leur demandait un objet qu’ils n’avaient pas encore débloqué, ils ne se décourageaient pas : ils le notaient simplement dans un coin de leur tête. Plusieurs jours plus tard, ils disaient encore : « Il faut toujours que je trouve X », et lorsqu’ils y parvenaient enfin, leur enthousiasme était manifeste. C’était extrêmement gratifiant de voir les joueurs adopter ces objectifs à long terme… et célébrer leur réussite.

Quel conseil donneriez-vous à un développeur ou designer qui débute ?

Krogh : Entourez-vous de personnes talentueuses, accordez la priorité à la conception des interactions plutôt qu’à l’aspect visuel, et faites tester votre produit tôt et souvent.


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