Comment Klemens Strasser a érigé l’inclusivité en priorité avec Art of Fauna
September 1, 2026

Klemens Strasser a un long historique avec Apple. En 2015, alors étudiant en informatique en Autriche, il remporte un Apple Design Award pour son app éducative, Elementary Minute. D’autres projets importants ont suivi, notamment Ancient Board Game Collection, une suite de jeux de société classiques et rétro, et PocketShelf, une app de gestion de livres et de suivi de leur lecture.
Plus de dix ans après le début de sa carrière de développeur, Klemens Strasser a remporté un second Apple Design Award, cette fois-ci dans la catégorie Inclusivité, pour Art of Fauna, un jeu de puzzle d’illustrations d’animaux au style vintage, accompagnées de descriptions détaillées de leurs habitudes et de leurs habitats. Selon Klemens Strasser, sa volonté était de proposer une expérience destinée à tous types de publics.
Art of Fauna
- Disponible sur : iPhone, iPad
- Taille de l’équipe : 1 personne
- Basée en : Autriche
- Récompenses : lauréate des App Store Awards (2025), lauréate des Apple Design Awards dans la catégorie Inclusivité (2025), finaliste des Apple Design Awards dans la catégorie Impact social (2025)
Télécharger Art of Fauna depuis l’App Store >
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Art of Fauna ne ressemble pas aux jeux de puzzle classiques. Son principe est ludique, mais témoigne également d’une profonde admiration pour la science et l’histoire. Qu’est-ce qui vous a donné envie de créer cette app ?
K. Strasser : L’idée de départ m’est venue en trouvant de magnifiques illustrations d’animaux au style vintage sur les réseaux sociaux. J’ai découvert que ces images étaient libres de droits et disponibles sur le portail de la Biodiversity Heritage Library. À l’époque, j’étais fasciné par les jeux cozy et je voulais créer quelque chose dans ce style. Je me suis dit qu’il serait intéressant de combiner ces images avec un jeu de détente.
J’ai conçu le prototype de la mécanique du puzzle assez rapidement. En revanche, j’avais du mal à trouver une façon de présenter les textes sur les animaux qui soit adaptée à tout le monde. En effet, je tiens à ce que mes jeux soient accessibles, en particulier pour les personnes aveugles ou malvoyantes. J’ai donc mis Art of Fauna de côté pendant un moment.

Qu’est-ce qui vous a poussé à ressortir ce projet des cartons ?
K. Strasser : Lors d’une sortie en nature avec ma fiancée, je suis tombé sur un panneau d’information sur la faune locale, comme on en voit souvent dans les parcs et les réserves naturelles. Ce panneau comprenait un magnifique dessin d’un animal accompagné d’une courte description. Ça m’a donné l’idée de faire quelque chose de similaire dans Art of Fauna, en affichant l’image d’un côté et le texte de l’autre. À partir de là, tout s’est mis en place naturellement.

Comment l’accessibilité est-elle devenue une priorité pour vous en tant que développeur ?
K. Strasser : À la WWDC en 2015, une personne m’a demandé pourquoi mon app n’était pas accessible, et je n’avais pas de bonne réponse à lui donner. Je n’y avais tout simplement jamais réfléchi.
Après cela, j’ai contacté un développeur aveugle en Allemagne pour lui demander des conseils sur tout ce qui concerne l’accessibilité. C’était un défi passionnant à relever. Après avoir rendu Elementary Minute accessible, j’ai reçu des réponses très positives de la part des joueurs et des joueuses. Depuis lors, je me consacre pleinement à l’accessibilité. J’ai beaucoup échangé avec des personnes aveugles qui m’ont fait comprendre que tous les jeux peuvent être accessibles, aussi complexes soient-ils. Il suffit d’accorder du soin à leur conception et de réfléchir à leur mécanique avec la bonne approche. C’est devenu ma devise : je veux uniquement créer des expériences accessibles.
Avez-vous des conseils de développement à donner aux personnes qui souhaitent atteindre le même objectif ?
K. Strasser : Il y a plein de séances de la WWDC très utiles sur l’accessibilité. Mais l’un des meilleurs moyens de comprendre la façon dont les personnes aveugles ou malvoyantes interagissent avec un appareil est d’utiliser la fonctionnalité d’iOS Rideau d’écran. Elle éteint l’écran de votre iPhone tout en vous permettant de naviguer à l’aide de VoiceOver. Il est difficile pour une personne voyante d’imaginer comment une personne aveugle peut interagir avec un appareil. Se forcer à utiliser votre propre app sans regarder l’écran peut radicalement changer votre approche du projet.

Au début de votre carrière, vous développiez vous-même la majeure partie de vos apps. Pour PocketShelf, vous avez collaboré avec le développeur Frank Solleveld. Qu’avez-vous appris de cette collaboration ?
K. Strasser : Ça m’a aidé à concevoir le code différemment. Quand je travaille seul, il m’arrive de prendre des notes, mais la plupart des idées sont dans ma tête. Pour PocketShelf, j’ai appris l’importance de mettre par écrit les concepts et d’en discuter avec un partenaire qui partage ma vision. C’est un processus de création complètement différent. Ce travail en tandem nous a aussi permis de lancer l’app plus rapidement et d’avoir un projet bien plus abouti que si je l’avais conçu seul.
PocketShelf était également votre première app à exploiter l’IA sur l’appareil. Comment avez-vous procédé pour intégrer cette technologie pendant la phase de développement ?
K. Strasser : Dès le départ, les gens voulaient que PocketShelf présente des résumés de leurs livres générés par l’IA. Nous avons ouvertement décidé que ces résumés seraient uniquement basés sur les notes prises par chaque personne, car nous tenions à ce qu’elles puissent retenir les informations. Des recherches montrent qu’il est plus facile de mémoriser des informations lorsque vous les écrivez avec vos propres mots. Nous ne voulions pas que l’app supplante ce processus cognitif, c’est pourquoi l’IA ne génère aucun nouveau contenu. Elle résume simplement vos propres mots pour produire une synthèse utile et personnelle.

C’est un choix judicieux, tout comme votre décision de reverser 20 % des bénéfices des ventes d’Art of Fauna à des associations de protection de la faune et de la flore.
K. Strasser : J’ai pensé que c’était un moyen pertinent de contribuer à la science et à la préservation de la nature. Je n’ai pas eu à payer les droits de ces magnifiques illustrations, car elles ont été créées par des artistes disparus de longue date. Et j’adorais l’idée d’utiliser des œuvres du passé pour créer une app du présent qui contribue à préserver l’avenir.
Je n’aurais jamais imaginé que cette app aurait un tel impact. Au départ, je pensais qu’Art of Fauna rapporterait quelques milliers d’euros. Mais récemment, j’ai reçu un certificat d’une organisation à laquelle j’ai fait un don, indiquant que les fonds collectés ont permis de protéger 3 700 mètres carrés de forêt tropicale. C’est incroyable de voir que l’app a un impact concret sur le monde.
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