Questions et réponses ADA : La perte et l’amour dans le monde de Pine Hearts

A collage of scenes from Pine Hearts titled "A Quest Emerges," showing the title screen, an isometric campsite map, and gameplay and concept art featuring small characters exploring a colorful low-poly world.

Les bonnes actions sont récompensées dans le monde bienveillant et plein d’espoir de Pine Hearts. Dans ce jeu étonnamment touchant, le personnage principal, Tyke, revient dans une réserve naturelle pour se replonger dans les souvenirs de son père disparu. L’atmosphère est douce et émouvante. Les joueurs progressent en aidant les autres visiteurs du parc ; et le jeu affiche clairement ses options d’inclusivité avant même le début de la partie, avec des paramètres pour améliorer la lisibilité du texte, personnaliser les commandes et réduire les effets de mouvement ainsi que les retours haptiques. Une expérience magnifiquement conçue qui démontre comment le chagrin peut progressivement laisser place au réconfort, voire à la confiance.

Nous avons discuté avec Rob Madden, cofondateur du studio, de l’importance de créer quelque chose de personnel.


Pine Hearts

  • Studio : Hyper Luminal Games Limited
  • Éditeur : Secret Mode
  • Disponible sur : iOS, iPadOS
  • Localisation : Royaume-Uni
  • Catégorie : Inclusivité

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Pine Hearts semble être un jeu très personnel. Pouvez-vous nous raconter l’histoire derrière ce jeu ?

Madden : J’ai perdu mon père très soudainement d’un cancer en 2019. Pour m’aider à accepter cette perte, je me suis naturellement tourné vers ce que je maîtrise le mieux. J’ai donc commencé à créer un petit univers de jeu dans lequel il faisait bon vivre. En développant ce prototype, j’ai compris que le jeu pouvait devenir un vecteur pour exprimer ce que représente la perte d’un être cher, et raconter cette histoire de manière très intime. Ma mère m’a dit un jour quelque chose qui m’a vraiment marqué : que mon père « continue de vivre à travers moi ». J’ai eu le sentiment très fort que cela pouvait être l’idée centrale du jeu. En fin de compte, cela a défini tout le cycle du jeu, qui consiste à revivre des souvenirs pour préserver la mémoire de ceux qui nous sont chers.

À quel point la version finale du jeu est-elle proche de votre idée initiale ?

Madden : Elle est très similaire, bien qu’elle diffère par le niveau de détail et la portée du contenu. Nous avons décidé très tôt que presque chaque objet serait interactif, si bien que le jeu regorge de petites surprises et de moments mémorables. L’adaptation du jeu sur mobile a permis d’intégrer tous les gestes tactiles de l’écran, ce qui rend les surprises encore plus marquantes.

À quel moment avez-vous eu le déclic pour le design ?

Madden : Lorsque nous avons présenté une démo en avant-première lors d’un salon en présentiel. Après avoir joué, des personnes venaient me voir et voulaient parler de leurs expériences personnelles liées à la perte d’un proche. J’ai été profondément touché et honoré que des gens acceptent de partager des détails aussi intimes de leur vie avec un parfait inconnu, et je suis fier que le jeu ait permis d’ouvrir la porte à ce type de conversations.

Comment avez-vous conçu une expérience inclusive, et quelles fonctionnalités d’accessibilité avez-vous intégrées ?

Madden : L’accessibilité était une priorité dès le début. Pendant le développement du jeu de base, nous nous sommes concentrés sur plus de 10 paramètres, dont le mode Contraste élevé, la mise à l’échelle des polices, les commandes simplifiées et le remappage des commandes. Nous voulions rendre le jeu accessible au plus grand nombre de joueurs possible.

Nous voulions également que les joueurs commencent par une phase d’accueil consacrée à l’accessibilité, afin qu’ils puissent configurer leurs préférences avant le début du jeu. Pour la version iPhone, l’équipe a mis l’accent sur l’intégration de commandes tactiles dédiées et la possibilité d’utiliser une manette. Nous avons également pu intégrer toutes les options et fonctionnalités d’accessibilité existantes du jeu de base.

Quels conseils donneriez-vous aux développeurs qui débutent ?

Madden : Créez des choses qui ont une signification personnelle pour vous. Elles n’ont pas besoin d’être révolutionnaires. Racontez une histoire qui vient du cœur, et vous serez surpris de l’impact qu’elle peut avoir.


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