Questions et réponses ADA : Consume Me

Gameplay screenshot of Consume Me. On the left is a to-do list panel with tasks including "Diet (or die!!)" tracking 450 of 500 bites, a "Swimsuit" savings goal of $0/$40, and "Mom’s Chore List" with items like "Walk the dog!" On the right, a cartoon girl character in a bedroom has a thought bubble reading "What should I do with my free time?"

Consume Me est une expérience profondément personnelle et autobiographique qui aborde habilement, et de manière ludique, les thèmes de la santé mentale, de l’image corporelle et de l’estime de soi. À la base, le jeu porte sur les réalités émotionnelles des troubles de l’alimentation et aborde le sujet avec soin et franchise. Ce qui est particulièrement impressionnant, c’est la façon dont les mécanismes du jeu reflètent progressivement le récit : les mini-jeux souvent frénétiques sont conçus pour faire ressentir ses thèmes de façon viscérale, une manière ingénieuse de transmettre une sensation que les mots ne peuvent pas toujours véhiculer.

Nous avons rencontré Jenny Jiao Hsia et AP Thomson de Hexecutable pour discuter de ce que Thomson appelle « un jeu de rôle, un simulateur de vie avec gestion d’emploi du temps et une collection de mini-jeux ».

(Remarque : Certaines réponses contiennent des spoilers du jeu.)


Consume Me

  • Nom de l’équipe : Hexecutable
  • Disponible sur : Mac
  • Taille de l’équipe : 5
  • Localisation : États-Unis
  • Catégorie : Impact social

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Parlez-nous de ce qui vous a amenée à créer Consume Me.

Hsia : Plusieurs choses. J’ai suivi un cours d’histoire de l’art consacré aux jeux vidéo en deuxième année d’université, et la dernière séance portait sur les jeux indépendants. Un jeu a particulièrement attiré mon attention : Papers, Please de Lucas Pope. Vous incarnez un agent de contrôle aux frontières et décidez d’autoriser ou non la personne qui se tient devant vous à entrer dans le pays. Ce jeu prouvait clairement qu’on pouvait créer un jeu sur n’importe quoi, même si l’expérience n’était pas très amusante, puisque les jeux sont essentiellement une collection de règles. Et j’ai été influencée par beaucoup de jeux personnels basés sur des expériences autobiographiques.

C’est un jeu très autobiographique pour toi.

Hsia : Au lycée, je remplissais mes journaux de nombres. Je suivais méticuleusement le nombre de calories que je mangeais. J’avais des listes d’aliments que je m’autorisais. Et cela s’est étendu au-delà de mon régime, à mes objectifs esthétiques, relationnels voire scolaires. J’ai créé ces règles et objectifs en vrac pour moi-même, en pensant que si je m’y tenais, je réussirais. Mais bien sûr, cela m’a plutôt menée vers beaucoup de détresse et de tristesse.

Après ce cours sur les jeux indépendants et après avoir joué à Papers, Please, j’ai compris que je pouvais faire un jeu sur mon expérience de régime. Et c’est ce que j’ai fini par faire pendant la plus grande partie de ma vingtaine.

Y a-t-il quelque chose dont vous êtes fière et qui ne se voit peut-être pas dans le produit final ?

Thomson : Des systèmes cachés réagissent aux actions de la personne qui joue, comme le système de rencontre aléatoire. Chaque jour dans le jeu, le planning comporte une entrée unique appelée « ????? » où un évènement aléatoire se produit : Jenny se fait éclabousser par une voiture et doit changer de tenue, elle trouve de l’argent par terre, etc. Ce système est très simple : il existe un « paquet » d’évènements et, à chaque rencontre aléatoire, le système pioche un évènement dans le paquet.

La particularité est que les actions de la personne qui joue peuvent secrètement ajouter ou supprimer des évènements de ce paquet, ce qui augmente ou diminue la probabilité qu’ils se produisent. Par exemple, si Jenny boit trop de café ou de boissons énergisantes, elle pourrait vivre un évènement où elle s’effondre après avoir consommé trop de caféine. Si Jenny choisit de ne pas faire de tâches ménagères pendant plusieurs jours, elle pourrait être confrontée à un évènement où sa mère lui crie dessus et l’oblige à en faire.

A three-panel pixel art illustration in warm peach and pink tones depicting a morning wake-up scenario. On the left, a character sleeps through a buzzing alarm while a grumpy sun peers through the window; in the center, a hand holds a phone displaying "8:00" with a prominent "STOP!" button. On the right, a close-up of the same bleary-eyed, visibly unhappy character lying in bed, with a tap cursor in the corner prompting interaction.

Quelle a été la décision de conception la plus difficile que vous ayez eu à prendre ?

Thomson : (Cette réponse contient des spoilers.) Probablement celle portant sur la façon de terminer le jeu. Nous étions tentés d’imaginer une fin très « propre », où les problèmes de Jenny seraient résolus de manière claire et saine. Le problème, c’est que cette fin ne semblait pas authentique. Consume Me est un jeu autobiographique, ce qui impliquait d’explorer la vraie façon dont Jenny est passée à autre chose après cette période de sa vie ; un processus lent et graduel qui s’est étalé sur plusieurs années. La conclusion à laquelle nous sommes finalement parvenus ne plaît pas à certains joueurs, mais nous pensons qu’elle convient.

Quel conseil donneriez-vous à un développeur ou designer qui débute ?

Hsia : Si vous débutez, ne voyez pas trop grand. Il est important de vivre toute l’expérience, car travailler sur la fin d’un jeu est très différent de travailler sur le début, et vous apprendrez beaucoup en le menant à terme.


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