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  • Transfert de votre projet SceneKit vers RealityKit

    Comprenez l'abandon de SceneKit et découvrez comment faire évoluer vos projets 3D vers RealityKit, le moteur 3D de haut niveau recommandé par Apple. Nous clarifierons ce que signifie l'abandon de SceneKit pour vos projets, comparerons les concepts clés entre les deux moteurs et vous montrerons comment porter un exemple de jeu SceneKit sur RealityKit. Nous explorerons également le potentiel de RealityKit sur toutes les plates-formes prises en charge pour vous aider à créer des expériences 3D étonnantes avec vos apps et vos jeux.

    Chapitres

    • 0:00 - Démarrer
    • 5:03 - Différences fondamentales
    • 8:59 - Conversion d’actifs
    • 11:57 - Composition de la scène
    • 15:21 - Animations
    • 16:58 - Lumières
    • 18:37 - Audio
    • 21:19 - Effets visuels

    Ressources

    • Bringing your SceneKit projects to RealityKit
      • Vidéo HD
      • Vidéo SD

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  • Rechercher dans cette vidéo…
    • 16:33 - Animations in RealityKit

      // RealityKit
      guard let max = scene.findEntity(named: "Max") else { return }
      
      guard let library = max.components[AnimationLibraryComponent.self],
            let spinAnimation = library.animations["spin"]
      else { return }
      
      max.playAnimation(spinAnimation)
    • 18:18 - Directional Light Component in RealityKit

      // RealityKit
      
      let lightEntity = Entity(components:
          DirectionalLightComponent(),
          DirectionalLightComponent.Shadow()
      )
    • 24:37 - Create Bloom effect using RealityKit Post processing API

      final class BloomPostProcess: PostProcessEffect {
      
          let bloomThreshold: Float = 0.5
          let bloomBlurRadius: Float = 15.0
      
          func postProcess(context: borrowing PostProcessEffectContext<any MTLCommandBuffer>) {
      
              // Create metal texture of the same format as 'context.sourceColorTexture'.
              var bloomTexture = ...
      
              // Write brightest parts of 'context.sourceColorTexture' to 'bloomTexture'
              // using 'MPSImageThresholdToZero'.
      
              // Blur 'bloomTexture' in-place using 'MPSImageGaussianBlur'.
      
              // Combine original 'context.sourceColorTexture' and 'bloomTexture'
              // using 'MPSImageAdd', and write to 'context.targetColorTexture'.
          }
      }
      
      // RealityKit
      
      content.renderingEffects.customPostProcessing = .effect(
          BloomPostProcess()
      )
    • 0:00 - Démarrer
    • Apple met officiellement un terme à SceneKit sur toutes les plateformes. Les apps et les jeux SceneKit existants continueront à fonctionner, mais ne recevront que les corrections de bogues critiques à l’avenir. Il est conseillé aux développeurs d’utiliser plutôt RealityKit, un moteur 3D moderne et puissant qui exploite SwiftUI et qui est pris en charge sur visionOS, iOS, macOS, iPadOS et maintenant tvOS.

    • 5:03 - Différences fondamentales
    • SceneKit et RealityKit sont des moteurs de rendu 3D d’Apple. SceneKit est basé sur des nœuds, avec des propriétés pour la géométrie, les animations, l’audio, la physique et les lumières. RealityKit utilise le système Entity Component System (ECS), dans lequel les entités sont modifiées par l’ajout de composants. Les deux moteurs utilisent le même système de coordonnées cartésiennes. SceneKit utilise des fichiers SCN propriétaires, tandis que RealityKit utilise la norme industrielle ouverte USD.

    • 8:59 - Conversion d’actifs
    • Lors de la transition vers RealityKit, tenez compte de l’architecture, des systèmes de coordonnées, de la prise en charge des ressources et des vues. Les ressources, en particulier les modèles 3D, doivent être converties du format SCN au format USD. La meilleure option est d’exporter directement depuis l’outil de création de contenu numérique ou DCC d’origine comme Blender. Si les fichiers originaux ne sont pas disponibles, Xcode propose une fonction d’exportation, mais les résultats peuvent varier. Pour les animations dans des fichiers SCN distincts, l’interface de ligne de commande de l’outil SCN fournie avec Xcode 26 peut être utilisée pour convertir et ajouter des animations à des fichiers USDZ.

    • 11:57 - Composition de la scène
    • Reality Composer Pro, un outil fourni avec Xcode, facilite la composition de scènes pour les projets visionOS. Il permet aux utilisateurs d’importer des ressources USD, d’organiser des entités, de modifier des matériaux, des shaders et des éclairages, et de préparer des scènes pour Xcode.

    • 15:21 - Animations
    • Découvrez comment animer le personnage 3D Max de SceneKit dans RealityKit. Après conversion de Max en un fichier USD doté d’animations, l’exemple accède à ces animations via le composant AnimationLibraryComponent dans Reality Composer Pro. Cela simplifie le processus par rapport à la version précédente de SceneKit, où les animations devaient être chargées et gérées séparément. Maintenant, vous pouvez facilement trouver l’entité Max, sélectionner l’animation souhaitée par son nom et la lire dans l’app.

    • 16:58 - Lumières
    • L’éclairage dans Reality Composer Pro est un outil puissant qui peut considérablement améliorer le réalisme et l’ambiance d’une scène. À l’aide de l’app, vous pouvez facilement ajouter des lumières directionnelles, ajuster leur orientation et activer les ombres pour créer de la profondeur et de la dimension. Le processus est similaire dans SceneKit et RealityKit, RealityKit proposant différents types d’éclairages, notamment des éclairages ponctuels, des projecteurs et des éclairages basés sur des images.

    • 18:37 - Audio
    • Le projet SceneKit renforce l’engagement dans le jeu en ajoutant un son ambiant. Il charge un fichier audio en tant que source, le configure pour une boucle non spatiale et le joint au nœud du terrain. Dans RealityKit, le processus est similaire : joignez un AudioLibraryComponent à l’entité de terrain, ajoutez un composant audio ambiant pour désactiver l’audio positionnel. Pour optimiser l’utilisation de la mémoire, réglez l’audio sur diffuser.

    • 21:19 - Effets visuels
    • Cette dernière section explique comment utiliser les effets visuels dans RealityKit lorsque vous importez votre projet SceneKit. L’exemple montre tout d’abord comment créer des effets de particules dans Reality Composer Pro, à l’aide d’un fichier USD nommé « volcano_smoke ». Le développeur compare les paramètres de Reality Composer Pro à ceux de SceneKit, ce qui leur permet d’obtenir un effet de fumée volcanique similaire dans RealityKit. L’exemple passe ensuite au post-traitement, qui ajoute les touches finales au rendu. Dans la version SceneKit originale du jeu, un effet bloom a été utilisé pour créer une lueur douce et rayonnante autour des lumières vives. Bien que RealityKit ne dispose pas d’une propriété attitrée pour cet effet, vous pouvez désormais ajouter des effets de post-traitement à RealityViews à l’aide de l’API de post-traitement. L’exemple crée un effet bloom personnalisé en extrayant les hautes lumières, en les floutant et en les recomposant sur la texture d’origine. Cet effet améliore l’environnement du jeu, en le rendant plus dynamique. Le jeu est ensuite présenté sur différentes plateformes Apple, notamment iOS, iPadOS, macOS et tvOS, mettant en avant les capacités multiplateformes de RealityKit.

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