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  • Faites un speedrun du portage de votre jeu avec le codage agentique

    Lancez le parcours de votre jeu vers les plateformes Apple grâce aux nouvelles compétences agentiques de Game Porting Toolkit 4, qui peuvent considérablement accélérer le processus de portage de votre jeu. Découvrez comment travailler aux côtés de votre assistant de codage IA pour adopter Metal 4, intégrer MetalFX et adapter votre jeu au matériel Apple. Découvrez comment les agents peuvent résoudre de manière autonome les problèmes de rendu GPU à l'aide des outils de débogage Metal, pour vous permettre de vous concentrer sur l'essentiel.

    Chapitres

    • 0:00 - Introduction
    • 1:06 - Flux de travail de l’assistant de portage
    • 6:25 - Gestion des fenêtres et cadence des images
    • 8:28 - Rendu de scènes avec Metal 4
    • 15:16 - Débogage à l’aide des outils de ligne de commande du GPU
    • 19:09 - Manettes de jeu et MetalFX
    • 25:11 - Étapes suivantes

    Ressources

    • Game Porting Toolkit on GitHub
    • Download the Game Porting Toolkit
      • Vidéo HD
      • Vidéo SD

    Vidéos connexes

    WWDC25

    • Allez plus loin avec les jeux Metal 4
  • Rechercher dans cette vidéo…
    • 3:31 - Install Game Porting Toolkit skills

      /plugin marketplace add apple/game-porting-toolkit
      /plugin install game-porting-skills@game-porting-toolkit
    • 10:24 - Register resources for residency

      // With skill
      residencySet->addAllocation(texture);
      residencySet->commit();
      // ...
      argumentTable->setAddress(texture->gpuAddress(), bindPoint);
      
      // Without skill
      argumentTable->setAddress(texture->gpuAddress(), bindPoint);
    • 11:25 - Query argument buffer offsets

      // With skill
      IRRootSignatureGetResourceLocations(m_MtlCurIRRootSig, locations);
      size_t offset = locations[i].topLevelOffset;
      
      // Without skill
      size_t offset = paramIndex * descriptorSize;
    • 12:34 - Map D3D12 states to Metal 4 stages

      // With skill
      m_MtlPendingProducerStages |= MtlProducerStageFromD3D12(OldState);
      m_MtlPendingConsumerStages |= MtlConsumerStageFromD3D12(NewState);
      // ...
      m_ComputeEncoder->barrierAfterStages(
          m_MtlPendingProducerStages,
          m_MtlPendingConsumerStages,
          MTL4::VisibilityOptionDevice);
      
      // Without skill
      m_ComputeEncoder->barrierAfterStages(
          MTL::StageDispatch,
          MTL::StageAll,
          MTL4::VisibilityOptionDevice);
    • 14:24 - Query shader reflection parameter count

      // With skill
      IRShaderReflection* refl = IRShaderReflectionCreate();
      IRObjectGetReflection(compiledObj, IRShaderStageCompute, refl);
      // ...
      s_RootSignature.Reset(4, 2); // Reflection reveals: 4 params
      
      // Without skill
      s_RootSignature.Reset(5, 2);

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