Preguntas y respuestas de ADA: Cultivando la imaginación en Sago Mini Jinja’s Garden
May 16, 2026

Sago Mini Jinja’s Garden es notable por lo que no incluye. Gracias a controles naturales de deslizar para moverse y a interacciones que no requieren lectura, este espacio de juego sin límites para niños de 3 a 6 años integra funcionalidades de inclusión de una manera tan orgánica que puede que los jugadores y sus cuidadores ni siquiera las noten. Una vez más, Sago Mini ha mostrado gran esmero al crear un mundo accesible donde los niños pueden ayudar a los vecinos, jugar fútbol, perseguir un ratón para conseguir queso o probarse un sombrero de fiesta. No hay ningún temporizador ni ninguna presión: solo una experiencia encantadora abierta a todo el mundo.
Conversamos con el diseñador de juegos Ben Stirling, el gerente general Jason Krogh y la gerenta de producción sénior Danielle Rainey sobre el diseño para el público más pequeño.
Sago Mini Jinja’s Garden
- Nombre del equipo: Sago Mini
- Plataformas: iOS, iPadOS, macOS, tvOS (Apple Arcade)
- Sede: Canadá
- Categoría: Interacción
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¿Cuál fue la chispa que inspiró la creación de Sago Mini Jinja’s Garden?
Krogh: Todo empezó cuando nos dimos cuenta de que a los niños pequeños les encantan los juegos tranquilos y reconfortantes, pero que tienen muchas dificultades con los controles y las mecánicas. Escuchábamos historias de niños jugando con sus padres o hermanos, pero siempre les resultaba difícil jugar de manera independiente. Parecía el desafío perfecto para nuestro equipo.
Cuéntennos sobre sus conceptos iniciales. ¿Qué tan cerca está el producto final de esas ideas originales?
Krogh: Nuestros conceptos iniciales estaban más orientados a la narrativa, anclados en una historia en la que Jinja va a visitar a su abuela Nola y se sorprende al ver que su jardín, que antes era hermoso, ahora está abandonado y cubierto de maleza. Jinja y Nola se unen para devolverle la vida al jardín. Con el tiempo, incorporamos más personajes, un sistema de misiones sencillo y un enfoque de mundo más abierto.
¿Dónde siguieron las convenciones de la plataforma y dónde decidieron ir más allá de los límites de modo intencional?
Rainey: Seguimos las convenciones al adoptar mecánicas reconfortantes clásicas como la jardinería, ayudar a los vecinos y cocinar. Fuimos más allá al adaptar estas mecánicas probadas y comprobadas para niños en edad preescolar. La clave de nuestra mecánica de jardinería es la inmediatez: solo riega la planta y, segundos más tarde, ya creció por completo. Tampoco hay diálogo: nos apoyamos en la comunicación visual, por lo que nuestras interacciones están diseñadas sin palabras habladas ni escritas. También recurrimos a intercambios sencillos: los jugadores no tienen que acumular grandes cantidades de artículos o monedas para completar un desafío. Una sola moneda o un par de zanahorias bastan.

¿Pueden contarnos sobre el proceso de pruebas del juego?
Stirling: En un principio, diseñamos el juego para que se pudiera jugar de manera completamente libre y sin estructuras. Sin embargo, durante las pruebas, vimos que los niños preguntaban a sus padres una y otra vez: “¿Qué debo hacer?”, mientras deambulaban por jardines vacíos. En cuanto encontraban a un personaje con un globo de pensamiento, su entusiasmo se disparaba. Se apresuraban a cultivar el artículo, reclamar su premio y salir de inmediato a buscar el siguiente desafío.
Esto cambió nuestro rumbo hacia un juego más orientado a objetivos. Dimos un giro para que ahora casi todos los personajes comiencen con una solicitud. Además, agregamos cinemáticas de apertura y listas de verificación intuitivas dentro del juego para guiar a los jugadores más pequeños. Sin embargo, empezar con un enfoque libre y sin estructuras terminó convirtiéndose en nuestro superpoder. Esto aseguró que, cuando volvimos a incorporar una jugabilidad orientada a objetivos, los objetivos se ajustaran a la perfección a lo que a nuestra audiencia le resultaba gratificante.
¿Cuál fue la decisión de diseño más difícil que tuvieron que tomar en el proceso?
Stirling: Rediseñar por completo el movimiento de Jinja. Al principio, ella corría de forma dinámica hacia donde el jugador apoyaba el dedo. Aunque esto resultaba natural para los adultos, en las pruebas del juego vimos que era demasiado caótico para los niños en edad preescolar: los toques accidentales hacían que Jinja se tambaleara, lo que generaba una gran frustración.
Debatimos mucho nuestra solución porque significaba ralentizar deliberadamente el ritmo general del juego. Cambiamos a un sistema en el que al mantener presionada la pantalla se dibuja un camino punteado y Jinja gira, pero ella no corre hasta que el jugador levanta el dedo. Esto les dio a los niños un verdadero control intencional, permitiéndoles explorar el mundo con calma. La línea punteada le brinda tranquilidad visual al niño: “No te preocupes, Jinja sigue yendo a donde le pediste”.
¿El juego cambió a partir de algún comportamiento observado en el mundo real después del lanzamiento?
Stirling: En el lanzamiento, el mundo entero se desbloqueó de inmediato porque no queríamos limitar la exploración para los jugadores más pequeños. Pero ver lo mucho que los niños se involucraban con los objetivos y las misiones nos llevó a replantearnos las cosas. Aunque las áreas siguen siendo libres para entrar, las funcionalidades principales del juego ahora se desbloquean mediante misiones, lo que mantiene a los niños continuamente involucrados en los ciclos principales de jardinería y les da la sensación satisfactoria de que construyeron cada área nueva por su cuenta.
¿Qué les sorprendió más sobre la forma en que los niños realmente jugaban a Jinja’s Garden?
Stirling: Suponíamos que los niños en edad preescolar jugaban por completo en el momento y que se frustrarían con desafíos a largo plazo, como una misión que requiere una planta que aún no se ha desbloqueado. Las pruebas de varios días nos sorprendieron por completo. Cuando los niños se encontraban con la solicitud de un artículo que no estaba disponible, no se frustraban, sino que lo agregaban a una lista mental de pendientes. Días después, aún decían: “Todavía debo encontrar X”, y al encontrarlo se escuchaba su emoción. Ha sido increíblemente gratificante ver a los jugadores adoptar y celebrar los objetivos a largo plazo.
¿Qué consejo darías a un desarrollador o diseñador que acaba de empezar?
Krogh: Busca buenos colaboradores, guíate por el diseño de interacción (no por el arte) y realiza pruebas del juego desde las primeras etapas y con frecuencia.
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