Cómo Klemens Strasser priorizó la inclusión con Art of Fauna

A twenty-image grid showcasing detailed artistic illustrations of prehistoric species. The creatures featured include a variety of horned ceratopsian dinosaurs, pachycephalosaurs, raptors, long-necked sauropods, pterosaurs, aquatic mosasaurs, prehistoric waterbirds, large theropods like Tyrannosaurus rex, armored ankylosaurs, and giant prehistoric frogs, all presented in their respective natural habitats with warm, earthy tones.

Klemens Strasser tiene una larga trayectoria con Apple. Estaba estudiando informática en Austria cuando, en 2015, ganó un Apple Design Award para estudiantes por su app educativa, Elementary Minute. Luego, vinieron otros proyectos de gran repercusión, como Ancient Board Game Collection (una colección de juegos de mesa clásicos de la vieja escuela) y PocketShelf (que ayuda a las personas que leen a llevar un registro de sus libros).

Tras más de una década como desarrollador, Strasser ganó su segundo Apple Design Award, esta vez en la categoría de Inclusión por Art of Fauna, un juego de rompecabezas que incluye ilustraciones clásicas de animales y descripciones detalladas de sus hábitos y hábitats. Es una experiencia diseñada para que todo el mundo la disfrute, como explica Strasser.


Art of Fauna

  • Plataformas: iPhone, iPad
  • Tamaño del equipo: 1
  • Sede: Austria
  • Premios: ganador del App Store Award (2025), ganador del Apple Design Award por Inclusión (2025), finalista del Apple Design Award por Impacto Social (2025)

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Art of Fauna no parece un juego de rompecabezas típico. Es divertido, pero también muestra un profundo respeto por la ciencia y la historia. ¿Qué inspiró su creación?

Strasser: Todo empezó cuando estaba navegando por las redes sociales y vi unas hermosas ilustraciones clásicas de animales. Descubrí que no tenían derechos de autor y que estaban disponibles a través de Biodiversity Heritage Library. En ese momento, me encantaban los juegos tranquilos y quería crear algo con ese estilo. Pensé que combinar esas imágenes con un juego relajante podría ser interesante.

Terminé el prototipo de la mecánica del rompecabezas bastante rápido. Sin embargo, como siempre quiero que mis juegos sean accesibles, especialmente para las personas con ceguera o baja visión, me costó mucho decidir cómo presentar el texto sobre los animales de una manera que funcionara para todo el mundo. Por eso, dejé Art of Fauna un tiempo.

An iPad screen displays a complex grid puzzle consisting of dozens of small square tiles that scramble an illustration of a tiger. The tiger's head is visible and correctly assembled in the upper-right quadrant, while the rest of its striped body and the grassy background are fragmented across the other tiles.

¿Cómo lograste volver a ello?

Strasser: Un día, mientras exploraba con mi prometida, encontré uno de esos letreros informativos que a menudo hay en los parques y las reservas naturales sobre los animales que viven allí. Tenía un hermoso dibujo de un animal junto con una breve descripción. Eso me dio la idea de hacer algo similar en Art of Fauna y mostrar la imagen en un lado y el texto en el otro. A partir de ahí, todo encajó.

A smiling man with a beard, wearing a white t-shirt and dark trousers, stands with his hands in his pockets amidst a lush green tea plantation. The background features steep, neatly terraced rows of tea bushes rising up a hillside under a soft, overcast sky.

¿Cómo se convirtió la accesibilidad en una prioridad para ti como desarrollador?

Strasser: En la WWDC de 2015, me preguntaron por qué una de mis apps no era accesible y no supe qué responder. Simplemente nunca lo había pensado.

Después, me comuniqué con un desarrollador con ceguera de Alemania y le pedí ayuda para ponerme al día en materia de accesibilidad. Fue un desafío fascinante y, después de hacer que Elementary Minute fuera accesible, recibí una respuesta maravillosa de los jugadores. A partir de ese momento, me dediqué por completo a la accesibilidad. Tuve muchas conversaciones con jugadores con ceguera, quienes me ayudaron a darme cuenta de que ningún juego es demasiado complicado para que sea accesible. Solo hay que diseñar con cuidado y abordar la mecánica de juego con detenimiento. Se convirtió en mi lema: solo quiero crear experiencias accesibles.

¿Qué consejo les darías a otros desarrolladores para que sigan este mismo camino?

Strasser: Hay muchas sesiones increíbles sobre accesibilidad de la WWDC. Sin embargo, una excelente manera de descubrir cómo interactúan con un dispositivo las personas con ceguera o baja visión es usar una funcionalidad de iOS llamada Cortina de pantalla. Apaga la pantalla del iPhone, pero te permite seguir navegando con VoiceOver. Como persona vidente, es difícil imaginar cómo alguien con ceguera interactúa con un dispositivo. Obligarte a usar tu propia app sin mirar la pantalla puede cambiar por completo tu perspectiva sobre el proyecto.

An iPad screen displays a page titled "Seto Inland Sea" with introductory text about its rich marine life. Below the text, a grid of cards features detailed historical illustrations of sea creatures, including an Asian Sheepshead Wrasse, a Bigfin Reef Squid, a Bowed Fiddler Crab, a Devil Stinger, an East Asian Common Octopus, and a Sazae shell.

Al principio de tu carrera, trabajabas en apps casi por tu cuenta. Pero para PocketShelf, colaboraste con el desarrollador Frank Solleveld. ¿Qué aprendiste de esa experiencia?

Strasser: Me ayudó a escribir código de otra manera. Cuando trabajo solo, de vez en cuando tomo notas, pero la mayoría de las ideas se quedan en mi cabeza. Con PocketShelf, aprendí lo importante que es plasmar los conceptos por escrito y analizarlos con alguien que comparta mi visión. Es un proceso creativo completamente diferente. Contar con un colaborador también nos ayudó a lanzar la app mucho más rápido y logró que el proyecto fuera mucho más sólido de lo que yo hubiera podido crear por mi cuenta.

PocketShelf también fue la primera app que incorporó IA en el dispositivo. ¿Cómo utilizaste esa tecnología mientras la desarrollabas?

Strasser: Desde el principio, la gente quería que PocketShelf generara resúmenes con IA de lo que había leído. Decidimos basar esos resúmenes estrictamente en sus propias notas porque queríamos asegurarnos de que la gente realmente retuviera la información. Las investigaciones demuestran que recuerdas mejor lo que escribes con tus propias palabras. No queríamos privar a las personas de ese proceso cognitivo, por lo que los resúmenes generados por la IA no aportan nada nuevo. Simplemente sintetizan tus propias palabras en un resumen útil y personalizado.

An antique-style natural history illustration of a crowned sifaka (Propithecus coronatus) lemur on a vertical card. The lemur has a dark black head, a bright orange-gold chest, and long white fur on its limbs and body. It is perched upright on a tree branch with both of its arms raised high. Below the illustration is the scientific name "Propithecus coronatus" in a small serif font, followed by the common name "Crowned sifaka" in a larger bold font.

Esa es una iniciativa muy considerada, al igual que tu decisión de donar el 20 por ciento de las ganancias obtenidas por las ventas de Art of Fauna a organizaciones que se dedican a la conservación de la vida silvestre.

Strasser: Me pareció una forma significativa de contribuir a la ciencia y a la conservación de la naturaleza. No tuve que pagar por esas hermosas ilustraciones porque los artistas originales ya no están con nosotros, así que me gustó la idea de usar arte del pasado para crear una app en el presente que ayude a preservar el futuro.

Nunca imaginé que tendría un impacto tan grande; al principio pensé que Art of Fauna tal vez generaría unos cuantos miles de euros. Sin embargo, hace poco recibí un certificado de una organización a la que hice una donación, en el que se indicaba que los fondos habían permitido proteger 3,700 metros cuadrados de selva tropical. Es increíble ver que la app tiene un impacto en el mundo real.


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