Preguntas y respuestas de ADA: Dentro del mundo de Cyberpunk 2077

A nighttime street scene from Cyberpunk 2077 dominated by a massive pyramid-shaped building whose geometric steel frame glows with teal neon light. The sign at its base reads "Beautiful Hearts Club," while searchlights sweep the dark sky above and holographic billboards drift overhead. Palm trees and a dense wall of neon signage line the street to the left, as a lone car cruises toward the pyramid.

Uno de los juegos más exigentes a nivel técnico y ambiciosos a nivel visual en la Mac, Cyberpunk 2077 presenta un mundo distópico con detalles asombrosos, cuyos interiores intrincados, diseños distintivos de vehículos futuristas y arte audaz de personajes lo hacen sentir glamoroso, crudo y auténtico. Desde el punto de vista técnico, Cyberpunk 2077 es un campeón de peso pesado: el juego aprovecha al máximo el chip de Apple, los sombreadores de Metal, MetalFX Frame Interpolation y Denoising, y el trazado de trayectorias en los chips más potentes. Además, la configuración “For this Mac” (Para esta Mac) optimiza automáticamente la frecuencia de fotogramas y la fidelidad visual para cada dispositivo.

Hablamos con el director asociado de Juegos Paweł Sasko sobre cómo se llevó Night City a la Mac.


Cyberpunk 2077: Ultimate Edition

  • Nombre del equipo: CD PROJEKT RED
  • Plataforma: Mac
  • Sede: Polonia
  • Categoría: Visuales y gráficos

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Para un juego tan complejo desde el punto de vista técnico, ¿cuál fue la decisión de diseño más difícil que tuvieron que tomar?

Sasko: Lograr un equilibrio entre el ajuste del rendimiento y la preservación de la identidad visual del juego no fue sencillo. El juego depende en gran medida de pilas de iluminación densas, materiales reflectantes, volumetría, trazado de rayos y todos los sistemas visuales en capas que definen a Night City. Hubiera sido sencillo reducir la calidad en escenas complejas, pero eso habría afectado negativamente la atmósfera y el impacto emocional del mundo. Así que dedicamos mucho tiempo a perfilar, refinar los ajustes uno a uno, validar escenas repetibles y optimizar los sistemas para mantener tanto la fidelidad como la estabilidad.

En cuanto al diseño, uno de los mayores debates fue sobre la verdadera identidad de la franquicia Cyberpunk. Al principio, Cyberpunk 2077 pretende ser una fantasía sobre convertirse en una leyenda al margen del sistema en Night City: autos rápidos, fama, dinero, todo ese glamour. Pero la verdadera historia es mucho más oscura y personal: se trata de una enfermedad terminal y de cómo afrontarla. Encontrar el equilibrio adecuado entre esos elementos narrativos (la libertad para las personas que juegan, un mundo abierto con una narrativa cinematográfica en primera persona sólida y temas existenciales) requirió una verdadera iteración y debate. Queríamos que el juego entretuviera, pero también que dejara una huella emocional genuina en las personas que lo juegan mucho después de haberlo terminado.

A dramatic low-angle shot from Cyberpunk 2077 of Johnny Silverhand — long dark hair, red-tinted aviator sunglasses, a gleaming cybernetic arm — leaning casually against a railing as haze drifts around him. He wears a black sleeveless vest and dog tags, and his expression is cool and confrontational. Harsh overhead lighting cuts through the smoke, casting hard shadows across his face and chrome arm..

¿De qué sienten más orgullo que tal vez no se vea en el producto final?

Sasko: Hay una ley no escrita en el desarrollo de videojuegos: si todo funciona a la perfección, nadie se da cuenta de cuánto trabajo hay detrás. Pero en el momento en que aunque sea un solo componente se comporta de forma extraña (la sincronización de fotogramas, el streaming, los controles, la iluminación, la animación, el flujo de la interfaz de usuario) puedes notar que algo no va bien.

Ese refinamiento invisible es lo que más me enorgullece. Detrás de escena, hubo años de perfilado, optimización, validación de sombreadores, ciclos de prueba, reestructuraciones de arquitectura e iteraciones constantes en muchas configuraciones de hardware. Incluso cosas pequeñas, como el cambio de app, el comportamiento en modo de pantalla completa, la calibración HDR, la capacidad de respuesta de los controladores y el cambio entre pantallas, eran cosas que nos importaban, porque queríamos que Cyberpunk se sintiera auténticamente nativo en la Mac. Cuando las personas que juegan pueden simplemente iniciar el juego y sumergirse por completo en Night City sin pensar en la tecnología que hay detrás, es cuando sabes que el esfuerzo valió la pena.

¿Qué herramientas o tecnologías de Apple fueron fundamentales en el proceso?

Sasko: El Game Porting Toolkit nos permitió evaluar el juego en un entorno adaptado incluso antes de empezar a escribir código nativo. Eso nos dio señales valiosas desde muy temprano: información sobre hacia dónde se iba el tiempo de fotograma, si los puntos críticos estaban relacionados con el CPU o el GPU, y qué sistemas requerían más atención una vez que pasáramos al código nativo.

A partir de ahí, la API Metal y Metal Shader Converter se volvieron fundamentales en el proceso de renderizado. MetalFX con Dynamic Resolution Scaling también se convirtió en una parte fundamental de nuestra estrategia porque nos ayudó a mantener un rendimiento estable en los escenarios de juego más exigentes sin sacrificar la calidad de imagen. Además, integramos funcionalidades de la plataforma, como HDR a través del canal de rango dinámico extendido (EDR) de Apple, audio espacial con seguimiento de la cabeza para los AirPods, el modo Juego, compatibilidad nativa para controladores y la opción de guardado en iCloud, para que el juego se sintiera cómodo en macOS.

A sweeping nighttime cityscape from Cyberpunk 2077, looking up from a dense neighborhood of low, rain-slicked rooftops toward a wall of towering skyscrapers blanketed in neon advertisements. Signage in Japanese and English competes for attention, including a massive red neon sign reading "24時間営業" (open 24 hours) in the foreground.

Como una persona con experiencia en proyectos como este, ¿qué consejo le darías a un desarrollador o diseñador de juegos que está comenzando?

Sasko: Creo sinceramente que los videojuegos se están convirtiendo en una de las formas más importantes de entretenimiento y expresión artística por su complejidad. Los juegos combinan narrativa, tecnología, música, arte, diseño de sistemas, cinematografía, psicología y agencia de las personas que juegan, todo a la vez. No hay nada igual, y creo que el medio solo ganará más respeto con el tiempo.

Así que mi mayor consejo es el siguiente: sigue creando cosas, constantemente. Las grandes producciones, como Cyberpunk 2077, en realidad son solo miles de pequeños problemas resueltos paso a paso a lo largo de muchos años. Aprende a iterar sin ego, aunque sea increíblemente difícil. Prueba cosas, deshazlas, rediséñalas, mejóralas y vuelve a empezar. Las personas que crecen más rápido suelen ser las que conservan la curiosidad, la capacidad de adaptación, la colaboración y la pasión. Sinceramente, ver a las personas que juegan establecer una conexión emocional con un mundo que tu equipo creó en conjunto es una de las mejores sensaciones del mundo.


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