Preguntas y respuestas de ADA: Pérdida y amor en el mundo de Pine Hearts
May 16, 2026

Las buenas acciones se recompensan en el mundo acogedor y esperanzador de Pine Hearts. En este juego sorprendentemente conmovedor, el protagonista, Tyke, regresa a una reserva natural para revivir los recuerdos de su difunto padre. El ambiente es agradable y sensible (los jugadores suben de nivel al echar una mano a otros visitantes del parque) y el juego comunica claramente sus opciones de accesibilidad incluso antes de que comience la partida, a través de ajustes que permiten a los jugadores mejorar la legibilidad del texto, personalizar los controles y reducir tanto la retroalimentación de movimiento como la sensorial. Una experiencia magníficamente concebida que muestra cómo el dolor puede, con el tiempo, dar paso al consuelo e incluso a la confianza.
Charlamos con el cofundador del estudio, Rob Madden, sobre el poder de hacer algo personal.
Pine Hearts
- Estudio: Hyper Luminal Games Limited
- Distribuidor: Secret Mode
- Disponible en: iOS, iPadOS
- Con sede en: Reino Unido
- Categoría: Inclusión.
Descarga Pine Hearts desde el App Store >
Pine Hearts se siente como un juego muy personal. ¿Puedes contarnos la historia detrás de Pine Hearts?
Madden: En 2019, perdí a mi papá de manera muy repentina a causa del cáncer. Para ayudarme a aceptar esa pérdida, recurrí a lo que mejor sé hacer y comencé a crear un pequeño mundo de juego en el que me sentía bien siendo parte de él. A medida que ese prototipo se iba desarrollando, me di cuenta de que podía usar el juego como una forma de hablar sobre ese sentimiento de perder a alguien y contar esa historia de una manera muy directa. Mi mamá una vez dijo algo que me marcó profundamente: que mi papá “vive a través de mí”. Tenía la firme convicción de que esa podría ser la idea central del juego. En definitiva, definió todo el ciclo de juego, que consiste en revivir recuerdos y mantener vivo el recuerdo de las personas que nos importan.
¿Qué tan cerca está el juego final de tu idea original?
Madden: Muy similar, aunque difiere en el nivel de detalle y el alcance del contenido. Decidimos desde el principio que casi todos los objetos debían ser interactivos, así que se trata de descubrir pequeñas sorpresas y momentos memorables que están escondidos en el juego. Al llevar el juego a los dispositivos móviles, se desbloquearon todos estos gestos táctiles que potenciaron aún más las sorpresas.
¿En qué momento sentiste que el diseño te había convencido?
Madden: Cuando presentamos una demostración en un evento presencial. Después de jugar, la gente se me acercaba y quería hablar sobre sus propias experiencias al perder a alguien. Me sentí conmovido de que la gente estuviera dispuesta a compartir esos detalles de sus vidas con un completo desconocido, y orgulloso de que el juego les brindara la oportunidad de hablar de ese tipo de cosas.
¿Cómo abordaste la creación de una experiencia inclusiva y qué funcionalidades específicas de accesibilidad incorporaste?
Madden: La accesibilidad fue una prioridad desde el principio. Durante el desarrollo del juego principal, nos enfocamos en más de 10 configuraciones, entre ellas el modo de alto contraste, el escalado de fuentes, los controles simplificados y la reasignación de controles. Nuestra intención era ofrecer la mayor accesibilidad posible a una amplia variedad de jugadores.
También queríamos que los jugadores comenzaran con un proceso de introducción a la accesibilidad, para permitirles tomar decisiones antes de empezar a jugar. Para la versión para iPhone, el equipo se enfocó especialmente en garantizar que la experiencia incluyera controles táctiles específicos y la flexibilidad necesaria para ofrecer compatibilidad con controladores. También pudimos adaptar todas las opciones y funcionalidades de accesibilidad existentes del juego base.
¿Qué consejo darías a los desarrolladores que están empezando?
Madden: Haz cosas que sean personales para ti. No tiene por qué ser un concepto revolucionario. Cuenta una historia desde tu corazón y te sorprenderá cuánto impacto puede tener.
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