Preguntas y respuestas de ADA: Consume Me

Gameplay screenshot of Consume Me. On the left is a to-do list panel with tasks including "Diet (or die!!)" tracking 450 of 500 bites, a "Swimsuit" savings goal of $0/$40, and "Mom’s Chore List" with items like "Walk the dog!" On the right, a cartoon girl character in a bedroom has a thought bubble reading "What should I do with my free time?"

Consume Me es una experiencia profundamente personal y autobiográfica que aborda con destreza, y de manera lúdica, temas como la salud mental, la imagen corporal y la autoestima. En esencia, el juego trata sobre las realidades emocionales de los trastornos alimentarios y aborda el tema con cuidado y franqueza. Lo más impresionante es cómo las mecánicas del juego van reflejando gradualmente la narrativa: Los mini-juegos, a menudo frenéticos, están diseñados para que sus temas resulten viscerales, una forma ingeniosa de transmitir una sensación que las palabras no siempre pueden captar.

Entrevistamos a Jenny Jiao Hsia y AP Thomson de Hexecutable para conversar sobre lo que Thomson describe como “un juego de rol, un simulador de gestión de horarios y vida, y una colección de minijuegos”.

(Nota: Algunas respuestas contienen spoilers del juego).


Consume Me

  • Nombre del equipo: Hexecutable
  • Disponible en: Mac
  • Tamaño del equipo: 5
  • Con sede en: Estados Unidos
  • Categoría: Impacto social

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Cuéntanos qué inspiró la idea detrás de Consume Me.

Hsia: Algunas cosas. En mi segundo año de universidad tomé un curso de historia del arte aplicada a los videojuegos, y la última clase se centró en los juegos independientes. Hubo uno en particular que destacó: “Papers, Please” de Lucas Pope. Juegas como un oficial de control fronterizo y decides si permites o no que la persona que está frente a ti entre al país. Ese juego dejó claro que se puede crear un juego sobre cualquier tema, aunque la experiencia no sea muy divertida, ya que los juegos son, en esencia, un conjunto de reglas. Y me influyeron muchos juegos personales basados en experiencias autobiográficas.

Este es un juego muy autobiográfico en tu caso.

Hsia: En la secundaria, llenaba mis diarios con números. Llevaba un registro meticuloso de la cantidad de calorías que comía. Tenía listas de alimentos que me permitía comer. Y esto se extendió a mi vida fuera de la dieta: metas estéticas, de relaciones e incluso académicas. Creé estas reglas y metas distorsionadas para seguirlas, pensando que si me apegaba a ellas, encontraría el éxito. Pero, por supuesto, seguir este camino solo me llevó a mucha miseria e infelicidad.

Después de esa conferencia sobre juegos independientes y de jugar Papers, Please, me quedó claro que podía crear un juego sobre mi experiencia con las dietas. Y eso fue lo que terminé haciendo durante la mayor parte de mis veinte años.

¿De qué sientes orgullo que tal vez no se vea en el producto final?

Thomson: Hay algunos sistemas ocultos que reaccionan a lo que hace el jugador, como el sistema de encuentros aleatorios. Cada día dentro del juego, hay una única entrada en el calendario etiquetada como “?????” donde ocurre un evento aleatorio: A Jenny la salpica un auto y tiene que cambiarse de ropa, Jenny encuentra dinero en el suelo, etc. Este sistema es muy sencillo: básicamente hay un “mazo” de eventos, y durante cada encuentro aleatorio se saca un evento del mazo.

Lo interesante es que las acciones que realiza el jugador pueden, en secreto, agregar o eliminar eventos de este mazo, lo que aumenta o disminuye la probabilidad de que ocurran. Por ejemplo, si Jenny toma demasiado café o bebidas energéticas, podría llegar a sufrir un bajón por el exceso de cafeína. Si Jenny decide no hacer ninguna tarea durante varios días, podría encontrarse con una situación en la que su mamá le grite y la obligue a hacer algunas tareas.

A three-panel pixel art illustration in warm peach and pink tones depicting a morning wake-up scenario. On the left, a character sleeps through a buzzing alarm while a grumpy sun peers through the window; in the center, a hand holds a phone displaying "8:00" with a prominent "STOP!" button. On the right, a close-up of the same bleary-eyed, visibly unhappy character lying in bed, with a tap cursor in the corner prompting interaction.

¿Cuál fue la decisión de diseño más difícil que tuviste que tomar?

Thomson: (Esta respuesta contiene spoilers). Probablemente, cómo terminar el juego de verdad. Existió la tentación de crear un final muy “limpio” donde los problemas de Jenny se resolvieran de manera inequívoca y saludable. El problema era que ese final no se sentía auténtico. Consume Me es un juego autobiográfico, lo que implicó explorar la realidad de cómo Jenny dejó atrás esa etapa de su vida, lo cual sucedió lenta y gradualmente a lo largo de varios años. El final al que llegamos es polémico entre algunos jugadores, pero creemos que funciona.

¿Qué consejo le darías a un desarrollador o diseñador que recién comienza?

Hsia: Si recién estás empezando, no te propongas metas demasiado grandes. Es importante vivir todo el proceso, porque trabajar en la parte final de un juego es muy diferente a trabajar en la parte inicial, y aprenderás mucho si lo llevas a cabo hasta el final.


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