Preguntas y respuestas de ADA: Is This Seat Taken?
May 16, 2026

Un juego de rompecabezas complicado disfrazado de caricatura de los sábados por la mañana, este encantador juego de lógica esconde sus acertijos en una divertida historia sobre los peligros de sentarse cerca de otras personas en los autobuses, en los restaurantes y en otros lugares conocidos. Asigna a las personas a sus asientos preferidos de acuerdo con sus peculiares rasgos de personalidad (o, en el caso de quienes no quieren sentarse junto a gente que pone música a todo volumen, rasgos totalmente lógicos).
Se le presta mucha atención a los elementos que lo rodean: Al tocar los objetos de cada escena se obtienen respuestas divertidas e inesperadas, y la interfaz esconde sus propios huevos de Pascua. Sin temporizadores, pero con muchas sonrisas, Is This Seat Taken? es un juego que vale la pena tener siempre a la mano.
Hablamos con Ausiàs Dalmau, de Poti Poti Studio, sobre su colaboración con el diseñador de videojuegos Sergi Pérez Crespo para crear un rompecabezas de lógica con una personalidad propia.
Is This Seat Taken?
- Nombre del equipo: Poti Poti.
- Disponible en: iPhone, iPad, Mac.
- Tamaño del equipo: 2.
- Ubicado en: España.
- Categoría: Diversión y Encanto.
Descarga Is This Seat Taken? desde el App Store >
¿De dónde surgió tu idea?
Dalmau: A Sergi y a mí siempre nos ha gustado crear juegos en 2D en los que hay que ordenar cosas o usar el razonamiento lógico para moverlas. En 2023, asistimos a una charla sobre la creación de juegos basados en situaciones cotidianas, y eso nos inspiró a crear un juego en el que los jugadores deben organizar a las personas en un autobús. Cuando llegamos a casa, hicimos rápidamente un prototipo.
¿Qué tan parecido es el juego terminado a ese prototipo?
Dalmau: Desde el punto de vista artístico, ¡no cambió mucho! Hicimos pequeños cambios, como limitar el número de colores y hacer que las expresiones faciales fueran más reconocibles.
Sin embargo, el diseño del juego cambió bastante. Al principio incluimos ideas más complejas, pero después de las primeras pruebas de juego, nos dimos cuenta de que era mejor para el juego limitar el diseño. Lo divertido no era necesariamente el rompecabezas en sí, sino ver diferentes escenarios y descubrir diferentes interacciones mientras se resolvía el rompecabezas.
¿Puedes compartir una retroalimentación específica que realmente haya cambiado tu rumbo?
Dalmau: “Conducir no es divertido”. En una de las primeras versiones, tú eras el conductor del autobús y podías abrir y cerrar las puertas. Fue algo divertido, pero a los jugadores no les gustó. Solo querían ordenar los personajes. Para ellos, manejar era más bien una molestia. Al final, lo quitamos por completo.

¿De qué sientes orgullo que tal vez no sea evidente de inmediato para todos?
Dalmau: Creo que la mayoría de la gente piensa que el juego tiene un objetivo sencillo. Es cierto, pero todo en el juego existe por una razón: cada línea de diálogo, cada pequeña interacción y cada preferencia de los personajes. Lo diseñamos preguntándonos: "¿Es esto necesario? ¿Esto aporta valor al juego?" Si la respuesta era no, lo quitábamos. A veces, en el desarrollo de videojuegos, parece más fácil resolver problemas de diseño agregando más sistemas y aumentando la complejidad; nosotros intentamos hacer lo contrario.
¿Cuál es el consejo más importante que le darías a un desarrollador o diseñador que recién está empezando?
Dalmau: Crea un juego y fíjate si a la gente le interesa. Muéstralo a tus colegas y a los editores, aunque no quieras contar con uno. Si ves que a la gente no le interesa, termina el juego lo antes posible y pasa al siguiente. Crear un juego es difícil, así que no te desanimes.
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