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  • Allez plus loin avec les jeux Metal 4

    Plongez au cœur des dernières avancées de Metal 4. Nous vous présenterons les nouvelles fonctionnalités de ray tracing qui vous aideront à gérer vos charges de travail les plus complexes et visuellement riches sur la puce Apple. Découvrez comment MetalFX peut vous aider à optimiser les charges de travail via l'amélioration des rendus, l'interpolation des images et le débruitage des scènes.

    Pour tirer le meilleur parti de cette session, nous vous recommandons de commencer par regarder « Découvrez Metal 4 » et « Explorez les jeux Metal 4 ».

    Chapitres

    • 0:00 - Introduction
    • 2:13 - Améliorer le rendu avec l’upscaling
    • 7:17 - Interpoler les images
    • 13:50 - Tracer des rayons avec Metal 4
    • 19:25 - Réduire le bruit lors de l’upscaling
    • 26:08 - Étapes suivantes

    Ressources

      • Vidéo HD
      • Vidéo SD

    Vidéos connexes

    WWDC25

    • Combinez l’apprentissage automatique et les graphismes de Metal 4
    • Découvrez Metal 4
    • Explorez les jeux Metal 4
    • Faites passer vos jeux au niveau supérieur
    • Nouveautés du rendu Metal pour les apps immersives

    WWDC23

    • Your guide to Metal ray tracing

    WWDC22

    • Boost performance with MetalFX Upscaling
  • Rechercher dans cette vidéo…
    • 6:46 - Reactive Mask

      // Create reactive mask setup in shader
      out.reactivity = m_material_id == eRain ? (m_material_id == eSpark ? 1.0f : 0.0f) : 0.8f;
      
      // Set reactive mask before encoding upscaler on host
      temporalUpscaler.reactiveMask = reactiveMaskTexture;
    • 8:35 - MetalFX Frame Interpolator

      // Create and configure the interpolator descriptor
      MTLFXFrameInterpolatorDescriptor* desc = [MTLFXFrameInterpolatorDescriptor new];
      desc.scaler = temporalScaler;
      // ...
      
      // Create the effect and configure your effect
      id<MTLFXFrameInterpolator> interpolator = [desc newFrameInterpolatorWithDevice:device];
      interpolator.motionVectorScaleX = mvecScaleX;
      interpolator.motionVectorScaleY = mvecScaleY;
      interpolator.depthReversed = YES;
      
      // Set input textures
      interpolator.colorTexture = colorTexture;
      interpolator.prevColorTexture = prevColorTexture;
      interpolator.depthTexture = depthTexture;
      interpolator.motionTexture = motionTexture;
      interpolator.outputTexture = outputTexture;
    • 12:45 - Interpolator present helper class

      #include <thread>
      #include <mutex>
      #include <sys/event.h>
      #include <mach/mach_time.h>
      
      
      class PresentThread
      {
          int m_timerQueue;
          std::thread m_encodingThread, m_pacingThread;
          std::mutex m_mutex;
          std::condition_variable m_scheduleCV, m_threadCV, m_pacingCV;
          float m_minDuration;
          
          uint32_t m_width, m_height;
          MTLPixelFormat m_pixelFormat;
          
          const static uint32_t kNumBuffers = 3;
          uint32_t m_bufferIndex, m_inputIndex;
          bool m_renderingUI, m_presentsPending;
          
          CAMetalLayer *m_metalLayer;
          id<MTLCommandQueue> m_presentQueue;
      
          id<MTLEvent> m_event;
          id<MTLSharedEvent> m_paceEvent, m_paceEvent2;
          uint64_t m_eventValue;
          uint32_t m_paceCount;
          
          int32_t m_numQueued, m_framesInFlight;
          
          id<MTLTexture> m_backBuffers[kNumBuffers];
          id<MTLTexture> m_interpolationOutputs[kNumBuffers];
          id<MTLTexture> m_interpolationInputs[2];
          id<MTLRenderPipelineState> m_copyPipeline;
          
          std::function<void(id<MTLRenderCommandEncoder>)> m_uiCallback = nullptr;
          
          void PresentThreadFunction();
          void PacingThreadFunction();
          
          void CopyTexture(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer, id<MTLTexture> dest, id<MTLTexture> src, NSString *label);
      
      public:
          
          PresentThread(float minDuration, CAMetalLayer *metalLayer);
          ~PresentThread()
          {
              std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
              m_numQueued = -1;
              m_threadCV.notify_one();
              m_encodingThread.join();
          }
          void StartFrame(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer)
          {
              [commandBuffer encodeWaitForEvent:m_event value:m_eventValue++];
          }
      
          void StartUI(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer)
          {
              assert(m_uiCallback == nullptr);
              if(!m_renderingUI)
              {
                  CopyTexture(commandBuffer, m_interpolationInputs[m_inputIndex], m_backBuffers[m_bufferIndex], @"Copy HUDLESS");
                  m_renderingUI = true;
              }
          }
          
          void Present(id<MTLFXFrameInterpolator> frameInterpolator, id<MTLCommandQueue> queue);
          
          id<MTLTexture> GetBackBuffer()
          {
              return m_backBuffers[m_bufferIndex];
          }
      
          void Resize(uint32_t width, uint32_t height, MTLPixelFormat pixelFormat);
          
          void DrainPendingPresents()
          {
              std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
              while(m_presentsPending)
                  m_scheduleCV.wait(lock);
          }
          
          bool UICallbackEnabled() const
          {
              return m_uiCallback != nullptr;
          }
          
          void SetUICallback(std::function<void(id<MTLRenderCommandEncoder>)> callback)
          {
              m_uiCallback = callback;
          }
          
      };
      
      PresentThread::PresentThread(float minDuration, CAMetalLayer *metalLayer)
          : m_encodingThread(&PresentThread::PresentThreadFunction, this)
          , m_pacingThread(&PresentThread::PacingThreadFunction, this)
          , m_minDuration(minDuration)
          , m_numQueued(0)
          , m_metalLayer(metalLayer)
          , m_inputIndex(0u)
          , m_bufferIndex(0u)
          , m_renderingUI(false)
          , m_presentsPending(false)
          , m_framesInFlight(0)
          , m_paceCount(0)
          , m_eventValue(0)
      {
          id<MTLDevice> device = metalLayer.device;
          m_presentQueue = [device newCommandQueue];
          m_presentQueue.label = @"presentQ";
          m_timerQueue = kqueue();
          
          metalLayer.maximumDrawableCount = 3;
          
          Resize(metalLayer.drawableSize.width, metalLayer.drawableSize.height, metalLayer.pixelFormat);
          
          m_event = [device newEvent];
          m_paceEvent = [device newSharedEvent];
      	m_paceEvent2 = [device newSharedEvent];
      }
      
      
      void PresentThread::Present(id<MTLFXFrameInterpolator> frameInterpolator, id<MTLCommandQueue> queue)
      {
          id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [queue commandBuffer];
          
          if(m_renderingUI)
          {
              frameInterpolator.colorTexture = m_interpolationInputs[m_inputIndex];
              frameInterpolator.prevColorTexture = m_interpolationInputs[m_inputIndex^1];
              frameInterpolator.uiTexture = m_backBuffers[m_bufferIndex];
          }
          else
          {
              frameInterpolator.colorTexture = m_backBuffers[m_bufferIndex];
              frameInterpolator.prevColorTexture = m_backBuffers[(m_bufferIndex + kNumBuffers - 1) % kNumBuffers];
              frameInterpolator.uiTexture = nullptr;
          }
          
          frameInterpolator.outputTexture = m_interpolationOutputs[m_bufferIndex];
      
          [frameInterpolator encodeToCommandBuffer:commandBuffer];
          [commandBuffer addCompletedHandler:^(id<MTLCommandBuffer> _Nonnull) {
              std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
              m_framesInFlight--;
              m_scheduleCV.notify_one();
              m_paceCount++;
              m_pacingCV.notify_one();
          }];
          [commandBuffer encodeSignalEvent:m_event value:m_eventValue++];
          [commandBuffer commit];
      
          std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
          m_framesInFlight++;
          m_numQueued++;
          m_presentsPending = true;
          m_threadCV.notify_one();
          while((m_framesInFlight >= 2) || (m_numQueued >= 2))
              m_scheduleCV.wait(lock);
      
          m_bufferIndex = (m_bufferIndex + 1) % kNumBuffers;
          m_inputIndex = m_inputIndex^1u;
          m_renderingUI = false;
      }
      
      void PresentThread::CopyTexture(id<MTLCommandBuffer> commandBuffer, id<MTLTexture> dest, id<MTLTexture> src, NSString *label)
      {
          MTLRenderPassDescriptor *desc = [MTLRenderPassDescriptor new];
          desc.colorAttachments[0].texture = dest;
          desc.colorAttachments[0].loadAction = MTLLoadActionDontCare;
          desc.colorAttachments[0].storeAction = MTLStoreActionStore;
          id<MTLRenderCommandEncoder> renderEncoder = [commandBuffer renderCommandEncoderWithDescriptor:desc];
          [renderEncoder setFragmentTexture:src atIndex:0];
          [renderEncoder setRenderPipelineState:m_copyPipeline];
          [renderEncoder drawPrimitives:MTLPrimitiveTypeTriangle vertexStart:0 vertexCount:3];
          if(m_uiCallback)
              m_uiCallback(renderEncoder);
          renderEncoder.label = label;
          [renderEncoder endEncoding];
      }
      
      
      void PresentThread::PacingThreadFunction()
      {
          NSThread *thread = [NSThread currentThread];
          [thread setName:@"PacingThread"];
          [thread setQualityOfService:NSQualityOfServiceUserInteractive];
          [thread setThreadPriority:1.f];
          
          mach_timebase_info_data_t info;
          mach_timebase_info(&info);
          
          // maximum delta (0.1ms) in machtime units
          const uint64_t maxDeltaInNanoSecs = 100000000;
          const uint64_t maxDelta = maxDeltaInNanoSecs * info.denom / info.numer;
          
          uint64_t time = mach_absolute_time();
          
          uint64_t paceEventValue = 0;
          
          for(;;)
          {
              std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
              while(m_paceCount == 0)
                  m_pacingCV.wait(lock);
              m_paceCount--;
              lock.unlock();
              
              // we get signal...
              const uint64_t prevTime = time;
              time = mach_absolute_time();
      		m_paceEvent.signaledValue = ++paceEventValue;
      
              const uint64_t delta = std::min(time - prevTime, maxDelta);
              const uint64_t timeStamp = time + ((delta*31)>>6);
              
              struct kevent64_s timerEvent, eventOut;
              struct timespec timeout;
              timeout.tv_nsec = maxDeltaInNanoSecs;
              timeout.tv_sec = 0;
              EV_SET64(&timerEvent,
                       0,
                       EVFILT_TIMER,
                       EV_ADD | EV_ONESHOT | EV_ENABLE,
                       NOTE_CRITICAL | NOTE_LEEWAY | NOTE_MACHTIME | NOTE_ABSOLUTE,
                       timeStamp,
                       0,
                       0,
                       0);
              
              kevent64(m_timerQueue, &timerEvent, 1, &eventOut, 1, 0, &timeout);
              
              // main screen turn on...
              m_paceEvent2.signaledValue = ++paceEventValue;
          }
      }
      
      
      void PresentThread::PresentThreadFunction()
      {
          NSThread *thread = [NSThread currentThread];
          [thread setName:@"PresentThread"];
          [thread setQualityOfService:NSQualityOfServiceUserInteractive];
          [thread setThreadPriority:1.f];
          
      
          uint64_t eventValue = 0;
          uint32_t bufferIndex = 0;
      
          uint64_t paceEventValue = 0;
      
          for(;;)
          {
              std::unique_lock<std::mutex> lock(m_mutex);
              
              if(m_numQueued == 0)
              {
                  m_presentsPending = false;
                  m_scheduleCV.notify_one();
              }
              
              while(m_numQueued == 0)
                  m_threadCV.wait(lock);
              
              if(m_numQueued < 0)
                  break;
              lock.unlock();
      
              @autoreleasepool
              {
                  id<CAMetalDrawable> drawable = [m_metalLayer nextDrawable];
      
      			lock.lock();
      			m_numQueued--;
      			m_scheduleCV.notify_one();
      			lock.unlock();
      
                  id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [m_presentQueue commandBuffer];
                  [commandBuffer encodeWaitForEvent:m_event value:++eventValue];
                  CopyTexture(commandBuffer, drawable.texture, m_interpolationOutputs[bufferIndex], @"Copy Interpolated");
                  [commandBuffer encodeSignalEvent:m_event value:++eventValue];
      			[commandBuffer encodeWaitForEvent:m_paceEvent value:++paceEventValue];
      
                  if(m_minDuration > 0.f)
                      [commandBuffer presentDrawable:drawable afterMinimumDuration:m_minDuration];
                  else
                      [commandBuffer presentDrawable:drawable];
                  [commandBuffer commit];
              }
              
              @autoreleasepool
              {
                  id<MTLCommandBuffer> commandBuffer = [m_presentQueue commandBuffer];
                  id<CAMetalDrawable> drawable = [m_metalLayer nextDrawable];
                  CopyTexture(commandBuffer, drawable.texture, m_backBuffers[bufferIndex], @"Copy Rendered");
      			[commandBuffer encodeWaitForEvent:m_paceEvent2 value:++paceEventValue];
                  if(m_minDuration > 0.f)
                      [commandBuffer presentDrawable:drawable afterMinimumDuration:m_minDuration];
                  else
                      [commandBuffer presentDrawable:drawable];
                  [commandBuffer commit];
              }
              
              bufferIndex = (bufferIndex + 1) % kNumBuffers;
          }
      }
      
      void PresentThread::Resize(uint32_t width, uint32_t height, MTLPixelFormat pixelFormat)
      {
          if((m_width != width) || (m_height != height) || (m_pixelFormat != pixelFormat))
          {
              id<MTLDevice> device = m_metalLayer.device;
      
              if(m_pixelFormat != pixelFormat)
              {
                  id<MTLLibrary> lib = [device newDefaultLibrary];
                  MTLRenderPipelineDescriptor *pipelineDesc = [MTLRenderPipelineDescriptor new];
                  pipelineDesc.vertexFunction = [lib newFunctionWithName:@"FSQ_VS_V4T2"];
                  pipelineDesc.fragmentFunction = [lib newFunctionWithName:@"FSQ_simpleCopy"];
                  pipelineDesc.colorAttachments[0].pixelFormat = pixelFormat;
                  m_copyPipeline = [device newRenderPipelineStateWithDescriptor:pipelineDesc error:nil];
                  m_pixelFormat = pixelFormat;
              }
              
              DrainPendingPresents();
              
              m_width = width;
      		m_height = height;
              
              MTLTextureDescriptor *texDesc = [MTLTextureDescriptor texture2DDescriptorWithPixelFormat:pixelFormat width:width height:height mipmapped:NO];
      		texDesc.storageMode = MTLStorageModePrivate;
              for(uint32_t i = 0; i < kNumBuffers; i++)
              {
                  texDesc.usage = MTLTextureUsageShaderRead|MTLTextureUsageShaderWrite|MTLTextureUsageRenderTarget;
                  m_backBuffers[i] = [device newTextureWithDescriptor:texDesc];
                  texDesc.usage = MTLTextureUsageShaderRead|MTLTextureUsageRenderTarget;
                  m_interpolationOutputs[i] = [device newTextureWithDescriptor:texDesc];
              }
              texDesc.usage = MTLTextureUsageShaderRead|MTLTextureUsageRenderTarget;
              m_interpolationInputs[0] = [device newTextureWithDescriptor:texDesc];
              m_interpolationInputs[1] = [device newTextureWithDescriptor:texDesc];
      
          }
      }
    • 13:00 - Set intersection function table offset

      // Set intersection function table offset on host-side geometry descriptors
      NSMutableArray<MTLAccelerationStructureGeometryDescriptor *> *geomDescs ...;
      for (auto g = 0; g < geomList.size(); ++g)
      {
          MTLAccelerationStructureGeometryDescriptor *descriptor = ...;
          descriptor.intersectionFunctionTableOffset = g;
          ...
          [geomDescs addObject:descriptor];
      }
    • 13:01 - Set up the intersector

      // Set up the intersector
      metal::raytracing::intersector<intersection_function_buffer, instancing, triangle> trace;
      trace.set_geometry_multiplier(2); // Number of ray types, defaults to 1
      trace.set_base_id(1);             // Set ray type index, defaults to 0
    • 13:02 - Ray trace intersection function buffers

      // Ray trace intersection function buffers
      
      // Set up intersection function buffer arguments
      intersection_function_buffer_arguments ifb_arguments;
      ifb_arguments.intersection_function_buffer = raytracingResources.ifbBuffer;
      ifb_arguments.intersection_function_buffer_size = raytracingResources.ifbBufferSize;
      ifb_arguments.intersection_function_stride = raytracingResources.ifbBufferStride;
      
      // Set up the ray and finish intersecting
      metal::raytracing::ray r = { origin, direction };
      auto result = trace.intersect(r, ads, ifb_arguments);
    • 13:02 - Change of temporal scaler setup to denoised temporal scaler setup

      // Change of temporal scaler setup to denoised temporal scaler setup
      
      MTLFXTemporalScalerDescriptor* desc = [MTLFXTemporalScalerDescriptor new];
      desc.colorTextureFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB;
      desc.outputTextureFormat = MTLPixelFormatBGRA8Unorm_sRGB;
      desc.depthTextureFormat = DepthStencilFormat;
      desc.motionTextureFormat = MotionVectorFormat;
      
      desc.diffuseAlbedoTextureFormat = DiffuseAlbedoFormat;
      desc.specularAlbedoTextureFormat = SpecularAlbedoFormat;
      desc.normalTextureFormat = NormalVectorFormat;
      desc.roughnessTextureFormat = RoughnessFormat;
      
      desc.inputWidth = _mainViewWidth;
      desc.inputHeight = _mainViewHeight;
      desc.outputWidth = _screenWidth;
      desc.outputHeight = _screenHeight;
      temporalScaler = [desc newTemporalDenoisedScalerWithDevice:_device];
    • 13:04 - Change temporal scaler encode to denoiser temporal scaler encode

      // Change temporal scaler encode to denoiser temporal scaler encode
      
      temporalScaler.colorTexture = _mainView;
      temporalScaler.motionTexture = _motionTexture;
      
      temporalScaler.diffuseAlbedoTexture = _diffuseAlbedoTexture;
      temporalScaler.specularAlbedoTexture = _specularAlbedoTexture;
      temporalScaler.normalTexture = _normalTexture;
      temporalScaler.roughnessTexture = _roughnessTexture;
      
      temporalScaler.depthTexture = _depthTexture;
      temporalScaler.jitterOffsetX = _pixelJitter.x;
      temporalScaler.jitterOffsetY = -_pixelJitter.y;
      temporalScaler.outputTexture = _upscaledColorTarget;
      temporalScaler.motionVectorScaleX = (float)_motionTexture.width;
      temporalScaler.motionVectorScaleY = (float)_motionTexture.height;
      [temporalScaler encodeToCommandBuffer:commandBuffer];
    • 16:04 - Creating instance descriptors for instance acceleration structure

      // Creating instance descriptors for instance acceleration structure
      MTLAccelerationStructureInstanceDescriptor *grassInstanceDesc, *treeInstanceDesc = . . .;
      grassInstanceDesc.intersectionFunctionTableOffset = 0;
      treeInstanceDesc.intersectionFunctionTableOffset  = 1;
      
      // Create buffer for instance descriptors of as many trees/grass instances the scene holds
      id <MTLBuffer> instanceDescs = . . .;
      for (auto i = 0; i < scene.instances.size(); ++i)
      . . .
    • 0:00 - Introduction
    • Découvrez la série Metal 4 pour le gaming, y compris les techniques avancées et les bonnes pratiques pour développer des jeux avancés et des apps professionnelles sur les plateformes Apple. Les API de Metal 4 vous permettent d’adapter vos charges de travail à des résolutions et à des fréquences d’images plus élevées sur les appareils Apple.

    • 2:13 - Améliorer le rendu avec l’upscaling
    • MetalFX dispose d’un upscaler basé sur l’apprentissage automatique, qui peut vous aider à obtenir une résolution plus élevée et des fréquences d’images plus rapides. Nouveauté de cette année : l’upscaler temporel MetalFX prend en charge les entrées dimensionnées dynamiquement, ce qui vous permet de réduire dynamiquement la résolution d’entrée pour les images particulièrement complexes. Vous pouvez éventuellement utiliser les indices de réactivité pour fournir à l’upscaler la réactivité des pixels afin d’obtenir des résultats plus nets pour les zones dotées de particules ou d’effets transparents. Et vous pouvez vérifier que la valeur d’exposition que vous transmettez à l’upscaler est correcte avec le nouvel outil de débogage d’exposition.

    • 7:17 - Interpoler les images
    • Nouveauté de cette année : MetalFX Frame Interpolation génère une image supplémentaire entre vos deux images rendues. Il existe plusieurs techniques de rendu de l’interface utilisateur avec Frame Interpolation. Vous devez également prendre en compte certains éléments lorsque vous rythmez et présentez à la fois des images interpolées et rendues nativement.

    • 13:50 - Tracer des rayons avec Metal 4
    • Metal 4 propose de nouvelles fonctionnalités de ray tracing pour les constructions de structures d’accélération et les fonctions d’intersection. En cas de portage à partir d’autres API, vous pouvez facilement transférer les tables de liaison de nuanceur vers les tampons de fonction d’intersection Metal. Une fois que vous êtes opérationnel, vous pouvez aussi optimiser la façon dont Metal 4 crée vos structures d’accélération.

    • 19:25 - Réduire le bruit lors de l’upscaling
    • Lors du ray tracing de scènes, l’utilisation du débruitage avec moins de rayons offre un juste équilibre entre qualité et performances. La nouvelle API MetalFX améliore les pipelines de rendu de ray tracing en temps réel en intégrant directement le débruitage dans le processus d’upscaling. Cela simplifie l’approche traditionnelle, qui implique des étapes distinctes de traçage, de débruitage et de composition. En spécifiant des tampons auxiliaires sans bruit tels que les normales, l’albédo diffus, la rugosité et l’albédo spéculaire, vous pouvez obtenir des résultats robustes, performants et de haute qualité sans réglage de paramètres distinct pour chaque scène.

    • 26:08 - Étapes suivantes
    • Si vous avez déjà intégré l’upscaler MetalFX, c’est l’occasion de passer à l’interpolation d’images. Si vous débutez avec MetalFX, jetez d’abord un coup d’œil à l’upscaler. Assurez-vous ensuite que vos effets de ray tracing utilisent les tampons de fonction d’intersection et l’upscaler débruité.

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