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  • Lleva tu proyecto SceneKit a RealityKit

    Comprende el paso a estado obsoleto de SceneKit y explora cómo realizar la transición de tus proyectos 3D a RealityKit, el motor 3D de alto nivel recomendado por Apple. Aclararemos qué impacto tiene el paso a estado obsoleto de SceneKit para sus proyectos, compararemos conceptos clave entre los dos motores y te mostraremos cómo transferir un juego de muestra de SceneKit a RealityKit. También exploraremos el potencial de RealityKit en todas las plataformas compatibles para ayudarte a crear increíbles experiencias 3D con tus apps y juegos.

    Capítulos

    • 0:00 - Comenzar
    • 5:03 - Diferencias fundamentales
    • 8:59 - Conversión de activos
    • 11:57 - Composición de la escena
    • 15:21 - Animaciones
    • 16:58 - Luces
    • 18:37 - Audio
    • 21:19 - Efectos visuales

    Recursos

    • Bringing your SceneKit projects to RealityKit
      • Video HD
      • Video SD

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    • 16:33 - Animations in RealityKit

      // RealityKit
      guard let max = scene.findEntity(named: "Max") else { return }
      
      guard let library = max.components[AnimationLibraryComponent.self],
            let spinAnimation = library.animations["spin"]
      else { return }
      
      max.playAnimation(spinAnimation)
    • 18:18 - Directional Light Component in RealityKit

      // RealityKit
      
      let lightEntity = Entity(components:
          DirectionalLightComponent(),
          DirectionalLightComponent.Shadow()
      )
    • 24:37 - Create Bloom effect using RealityKit Post processing API

      final class BloomPostProcess: PostProcessEffect {
      
          let bloomThreshold: Float = 0.5
          let bloomBlurRadius: Float = 15.0
      
          func postProcess(context: borrowing PostProcessEffectContext<any MTLCommandBuffer>) {
      
              // Create metal texture of the same format as 'context.sourceColorTexture'.
              var bloomTexture = ...
      
              // Write brightest parts of 'context.sourceColorTexture' to 'bloomTexture'
              // using 'MPSImageThresholdToZero'.
      
              // Blur 'bloomTexture' in-place using 'MPSImageGaussianBlur'.
      
              // Combine original 'context.sourceColorTexture' and 'bloomTexture'
              // using 'MPSImageAdd', and write to 'context.targetColorTexture'.
          }
      }
      
      // RealityKit
      
      content.renderingEffects.customPostProcessing = .effect(
          BloomPostProcess()
      )
    • 0:00 - Comenzar
    • SceneKit está descontinuado en todas las plataformas Apple. Las apps y juegos SceneKit existentes seguirán funcionando, pero solo recibirán correcciones de errores críticos en el futuro. Se recomienda a los desarrolladores que utilicen RealityKit, un motor 3D moderno y potente que aprovecha SwiftUI y es compatible con visionOS, iOS, macOS, iPadOS y ahora con tvOS.

    • 5:03 - Diferencias fundamentales
    • SceneKit y RealityKit son motores de renderizado 3D de Apple. SceneKit está basado en nodos, con propiedades para geometría, animaciones, audio, física y luces. RealityKit utiliza el Sistema de Componentes de Entidad (ECS), donde las entidades se modifican al agregar componentes. Ambos motores utilizan el mismo sistema de coordenadas para diestros. SceneKit utiliza archivos SCN propietarios, mientras que RealityKit emplea el estándar industrial abierto USD.

    • 8:59 - Conversión de activos
    • Al realizar la transición a RealityKit, ten en cuenta la arquitectura, los sistemas de coordenadas, el soporte de activos y las vistas. Los activos, especialmente los modelos 3D, deben convertirse del formato SCN al formato USD. La mejor opción es exportar directamente desde la herramienta DCC original como Blender. Si los archivos originales no están disponibles, Xcode ofrece una función de exportación, aunque los resultados pueden variar. Para animaciones en archivos SCN separados, se puede usar la herramienta SCN CLI incluida con Xcode 26 para convertir y agregar animaciones a archivos USDZ.

    • 11:57 - Composición de la escena
    • Reality Composer Pro, una herramienta incluida con Xcode, facilita la composición de escenas para proyectos de visionOS. Permite a los usuarios importar activos USD, organizar entidades, editar materiales, sombreadores y luces, y preparar escenas para Xcode.

    • 15:21 - Animaciones
    • Mira cómo animar el personaje 3D Max de SceneKit en RealityKit. Después de convertir a Max a un archivo USD con animaciones, el ejemplo accede a estas animaciones a través de AnimationLibraryComponent en Reality Composer Pro. Esto simplifica el proceso en comparación con la versión anterior de SceneKit, donde las animaciones debían cargarse y administrarse por separado. Ahora, puedes encontrar fácilmente la entidad Max, seleccionar la animación deseada por nombre y reproducirla en la app.

    • 16:58 - Luces
    • La iluminación en Reality Composer Pro es una herramienta poderosa que puede mejorar enormemente el realismo y el ambiente en una escena. Con la app, puedes agregar fácilmente luces direccionales, ajustar su orientación y habilitar sombras para crear profundidad y dimensión. El proceso es similar en SceneKit y RealityKit, y RealityKit ofrece varios tipos de iluminación, incluidas luces puntuales, reflectoras y basadas en imágenes.

    • 18:37 - Audio
    • El proyecto SceneKit mejora la participación del juego agregando audio ambiental. Carga un archivo de audio como fuente, lo configura para que se reproduzca en bucle no espacial y lo adjunta al nodo de terreno. En RealityKit, el proceso es similar: adjunta un AudioLibraryComponent a la entidad de terreno, agrega un componente de audio ambiental para deshabilitar el audio posicional. Para optimizar el uso de la memoria, configura el audio para que se transmita.

    • 21:19 - Efectos visuales
    • Esta última sección cubre cómo usar efectos visuales en RealityKit al trasladar tu proyecto SceneKit. El ejemplo comienza mostrando cómo crear efectos de partículas en Reality Composer Pro con un archivo USD llamado 'volcano_smoke'. El desarrollador compara las configuraciones de Reality Composer Pro con las de SceneKit, lo que le permite lograr un efecto de humo de volcán similar en RealityKit. Luego, el ejemplo pasa al posprocesamiento, que agrega los toques finales al resultado renderizado. En la versión original de SceneKit del juego, se utilizó un efecto de floración para crear un brillo suave y radiante alrededor de luces brillantes. Si bien RealityKit no tiene una propiedad simple para este efecto, ahora puedes agregar efectos de posprocesamiento a RealityViews usando la API de posprocesamiento. El ejemplo crea un efecto de floración personalizado al extraer reflejos, difuminarlos y mezclarlos nuevamente sobre la textura original. Este efecto mejora el entorno del juego, haciéndolo más vibrante. Luego se demuestra el juego al ejecutarse en varias plataformas de Apple, incluidas iOS, iPadOS, macOS y tvOS, lo que muestra las capacidades multiplataforma de RealityKit.

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