デザインの裏: 「Where Cards Fall」

「トランプで作った家に未来を賭ける」という人の話を聞いたら、「もっと良いキャリアがあるはずなのに」と思うかもしれません。それでも、Sam Rosenthalは自身のスタジオのゲーム「Where Cards Fall」で賭けに勝利しました。このゲームは9年以上もの制作期間を経ています。「『Where Cards Fall』というのは、私の人生の大部分にとって、大好きな仕事でした」と彼は言いいます。このゲームは、RosenthalがUSCに参加している間に学生プロジェクトとして始まり、長年にわたる深夜のコーヒーショップセッションを経て、2020 Apple Design Awardを受賞するに至りました。

「(『Where Cards Fall』)を諦めることはありませんでした。私たちは、特別で、何か変わった、面白いものを作っているという自信を持っていました」と彼は言います。早い段階からパブリッシャーに断られていたにもかかわらず、Rosenthalと協力者たちは、彼らの目の前に積み重ねられた困難を乗り越え、彼らがこの世界でもっと見たいと切望していたゲームを制作したのです。

「Where Cards Fall」の世界。

成長するにつれ、Rosenthalは早くからゲームおよびゲームデザインへの情熱を持つようになりました。しかし、メディアにはあまり興味がなかった友人や家族とその情熱を共有することはほとんどできませんでした。「家族や友人が実際に共感できるような体験が少なかったのです」と彼は語ります。そこで、Rosenthalは自身でその体験を作ることにしたのです。大学では、Radioheadの「House of Cards」を聴きながら、成長と「乱雑する人生」を考えさせてくれる物語である「Where Cards Fall」へのアイデアを思い浮かべていました。

ゲームの仕組みは意図的にシンプルにデザインされています。各プラットフォームではそのシステムで一般的なジェスチャーを使用して、ストーリーとカードを使ったパズルを解き明かしていきます。このシンプル性は、「Where Cards Fall」の中核部分でもあり、RosenthalのスタジオThe Game Bandの設立原則である、世界中で愛される美しいゲームを制作するという理念にも象徴されています。

黒と白の森にいる「Where Cards Fall」の主人公

「私たちは人々のために、このような小さな探検の箱を制作しています。その小さな空間は、人々に喜びを与えたり、自分自身についての気付きを与えてくれるかもしれません」とRosenthalは述べています。「Where Cards Fall」では、意欲的な建築家である主人公の思い出を探ります。これらの記憶は、サウンド、音楽、精巧に作成された3Dスペース、そしてゲームの名でもあるカードを通じて、言葉を用いることなく説明されています。これらのカードを使って構造物、戸口、再構築された空間、橋を建築することで、カードがプレイヤーに主人公の過去を垣間見せてくれます。

このゲームの構造モチーフは多くの点で、Rosenthalのゲームデザインに関する哲学全体である、「目に見えない芸術」を表現しています。「美しくデザインされた建物に入るとき、その空間内での移動は意図されているのです」と彼は言います。ゲームのデザインも、プレイヤーにそうした構造を用意します。つまり、ゲームはプレイヤーに、生き生きとしたストーリーの中で、感情、アイデア、交流を体験できる、目に見えない芸術のフレームワークを提供してくれるのです。

「目に見えない芸術は私たちに最も影響を与えるものである、時には私たちの認識を変えるものである」

Sam Rosenthal, creative director of Where Cards Fall

「Where Cards Fall」のメカニズムとデザインを制作する際、Rosenthalと彼のチームはゲームとより大きな芸術世界の両方から発想を得ました。「Portal」、「The Witness」、「ゼルダ」シリーズなどのゲームは、スタジオがオンボーディング、ペース設定、ゲームのパズル構造を検討する上で参考にしました。その一方で、「Inside」および「風ノ旅ビト」は、「忘れがたい雰囲気」を創作する新しいアイデアをチームにもたらしました。

「Where Cards Fall」の制作。

芸術監督のJoshua Harveyは、もの悲しい動くアートワークをデザインしました。これはバウハウス·ムーブメントに一部影響を受けており、形状および線における数学的基盤を賛称するものです。アートは、ゲームのインターフェイスと連携して動作するようにデザインされており、すべてのアートを組み合わせて完璧な雰囲気を作り出しながら、ゲームを進める手助けとなるガイダンスをプレイヤーに提供しています。

「UIは、ゲームのアートスタイルの上にある別のレイヤーと考えることがよくありますが、成功したアートスタイルは同時に美しくもあり機能的でもあります」とRosenthalは述べています。「Where Cards Fall」では、プレイヤーが独自で構造を計画する際に、グリッドを確認できるように森の芝と都市のタイルが特別に配置されています。一方で、一部のプラットフォームで両側にあるレンガは、プレイヤーが高さを識別するのに役立つ微妙な手がかりを示しています。

「Where Cards Fall」のアイコン3種類の比較検討:白黒、ゲームカラー、適応色。
このゲームのアイコンは、ストーリーの現在日時の冬の森の中で、「Where Cards Fall」の主人公をよりスタイリッシュに表現しています。「主人公は過去にとらわれた人ではなく、過去の経験から学び、反省し、未来に目を向けている人なのです」とRosenthalは述べています。

このゲームのアイコンは、ストーリーの現在日時の冬の森の中で、「Where Cards Fall」の主人公をよりスタイリッシュに表現しています。「主人公は過去にとらわれた人ではなく、過去の経験から学び、反省し、未来に目を向けている人なのです」とRosenthalは述べています。

手書きのグラフィックは、ゲームに登場する主人公のアートや建築への興味とも結び付けられています。「絵を描くことは、そこにある世界を捉え、どのような世界になり得るのかを想像する[自分独自の]方法です」とRosenthalは述べています。「これにより、プレイヤーは主人公とのつながりを強くし、プレイヤーの心を動かす情熱を育てることができます」

チームが「Where Cards Fall」を制作するために多くの手を施したにもかかわらず、ゲームは独自のユニークなスタイルと色調を保っています。ある部分では、チームがゲームメカニクス、サウンド、音楽、アートデザイン全体で調整を続けたおかげによるものです。「一貫性を保つためには、一連の内部ルールを作ることが重要だと気付きました」とRosenthalは述べています。

カードとパズルは、これらのガイドラインを作成するうえで重要な部分でした。「最初は、大きくて広範囲に広がるパズルが好奇心をそそるものだと思っていましたが、小さなパズルが最も興味深いチャレンジを生み出しているということにすぐに気付きました」と、Rosenthalは説明します。「全体的なスタイルを確立した後、私はより小さなルールを作り始めました。例を挙げると、カードの束は、少なくとも2つの異なる場所で使用しなければいけません。そうでなければ、それぞれのカードは無関係のように感じられます。また、プレイヤーはパズルをやり直してはいけません。これは、アイデアを実験する探究心を妨げてしまうためです」

ブロックの配置と手すりを示す「Where Cards Fall」の初期スケッチ。
カードアイテムを3D環境で示す「Where Cards Fall」の初期スケッチ。
主人公が世界を方眼紙に描く様子を示す「Where Cards Fall」の初期のスケッチ。

ゲームの開発中、カードの操作方法が何度となく見直されました。チームは実際のカードの山を使って、カードでできた構造物の物理学的な動きや操作について試行錯誤を重ねました。カードを1枚ずつ引く方法と、複数のカードを広げる方法を検討した結果、ゲームの中核的な仕様として複数のカードを広げる方法が採用されました。(iOSでも先例がありました。当時の「写真」Appでは、ピンチアウトのジェスチャーを用いることで、まるで本物の写真の山を広げるような動きができました)。

「プレイヤーは、慣れ親しんだ方法でプラットフォームを操作し続ける傾向があります。特に、ゲームをあまりプレイしない人はその傾向が強いです」とRosenthalは述べています。「Where Cards Fall」をMacとApple TVに移行するときも、私たちは同じ哲学に従って、プレイヤーが簡単に操作できるプラットフォーム固有のジェスチャーを特定しました。

プラットフォームごとに操作方法を変える欠点の1つとして、プレイヤーがゲームの操作方法を学び直す必要があることが挙げられます。幸いなことに、Rosenthalと彼のチームは優れたチュートリアルおよびゲームプレイシステムを考え出していました。パス、コントロール、および将来のアクションをアニメーション化するために手書きのオーバーレイを作成し、メインキャラクターを使用して、破壊をもたらす可能性のある操作を物理的にプレイヤーに伝えます。例として、プレイヤーがカード構造を破壊しようとすると、メインキャラクターは頭を振る動きを見せます。

カードでできた街の風景。

音楽とサウンドスケープは、プレイヤーがゲームをプレイするときに、それぞれの手がかりを提供します。カードは、構築されて折りたたまれると独特のひらひらと舞い落ちるようなサウンドを出します。これは、音響監督のKristi Knuppが多数の板紙を購入し、その板紙から発見した完璧な音調を見つけたことから発想されました。一方背景では、森や街並み環境の自然で物理的な音が、Torin Borrowdaleの音楽と混ざって奏でられています。「音楽を使うと、人々の感情を簡単にコントロールできます」とRosenthalは述べます。「しかし、私たちはその体験の大部分を、感情的な重みを抱くものにしたかったのです」

そして「Where Cards Fall」は、プレイヤーの旅を通じてストーリーを伝えます。同様の理由で、ゲームでは音声による会話や画面上のテキストは避けられています。「熟考することができる空っぽのスペースがゲームの中では数多くあります」とRosenthalは述べます。「これが、ゲームの中心的なテーマなのです」

The Game Bandで共同制作者たちと過ごしているRosenthal

現在、Rosenthal、The Game Band、およびそのパブリッシングパートナーであるSnowmanは、Apple Design Awardの受賞について振り返っています。「私の予想をはるかに超えていました」とRosenthalは述べています。「非常に多くの人々が手でゲームを体験し、誰もが自分なりのやり方でプレイしていました」

仲間のクリエイターに向けて次のようなアドバイスをいただきました。共同制作者を見つけて、作業を続けてください。たとえそれが不可能に思われるときでも。

「私たちは皆、美しいものを存在させるために全力を尽くし、一生懸命働いています。

何かを心から信じるというのは、難しいことです。それが不確かなことであれば、なおのことですよね?これから何かを作り出そうというとき、あなた自身はその存在意義や価値について理解しているはずです。しかし、将来的にそれが価値あるものになることを多くの人に伝えて納得してもらわなければなりません。初期段階にあったり、まだ見栄えが良くない時には特に重要なことです」

Sam Rosenthal, creative director of Where Cards Fall

Where Cards Fall

The Game Band

Snowman

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