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  • インクルーシブなアプリ設計の原則

    障がいを理解することで、すべての人にとってより優れたアプリを作成できます。様々なタイプのインタラクションのサポート、カスタマイズへの対応、アクセシビリティAPIの採用によって、アプリをよりインクルーシブにする方法を学びましょう。

    関連する章

    • 0:00 - イントロダクション
    • 3:55 - インクルージョンギャップ
    • 8:55 - 複数の感覚への配慮
    • 12:36 - カスタマイズの提供
    • 14:27 - アクセシビリティAPIの採用
    • 18:46 - インクルージョン不足の追跡

    リソース

    • Human Interface Guidelines: Accessibility
    • Human Interface Guidelines: Inclusion
      • HDビデオ
      • SDビデオ

    関連ビデオ

    WWDC25

    • アクセシビリティラベルによるアプリの評価

    WWDC21

    • インクルーシブなデザインのプロセス
    • インクルーシブなデザインの実践
  • このビデオを検索

    こんにちは Chrisです こんにちは Lisaです 2人とも アクセシビリティの 担当デザイナーです こうして皆さんに アプリをもっと インクルーシブなものにする方法を 紹介できるのを 嬉しく思います この分野におけるイノベーションの可能性を ご紹介できると思うと はやる気持ちを抑えられません 障がいを持つ方が使える アプリを設計することは 誰もがアプリを使えるような 今の時代 とても大切なことです 世界には 何らかの障がいを抱えて 生きている人たちが 皆さんの考える以上に 大勢います 約7人に1人が 障がいを持っています ですから たとえ自分が そうでなくても 身近な誰かが 障がいを持っておられるかもしれません さまざまな障がいを持った さまざまな人たちが 世界を体験していることに 思いを致してみると デザインの可能性は開けてきます 障がいという切り口から デザインすることで より多くの人に役立つアプリが生まれ クリエイティビティも刺激されます この機会に アプリをデザインする際に 障がいという視点を 自信を持って取り込むための ツールと考え方を ご紹介します インクルージョンには 様々な側面があります

    真にインクルーシブなアプリを作るには 様々な点への目配りが必要です 例えば アプリの他言語への翻訳や 自分とは人種や民族が異なる人に アプリが及ぼし得る影響への配慮 世界中の文化を包摂しようとする姿勢 そういった事柄に 目を向ける必要があります ですが 今日のところは 障がいというテーマに絞ります 人間にとって普遍的であるからこそ ユニークなテーマでもあります これから学ぶ原則は インクルージョンの他の領域にも 応用しやすいものです 障がいを 身をもって 経験されたことがなくとも あなたやあなたの身近な人が いつかは経験するかもしれません それは 大音響のコンサートに行った後の 一時的な難聴かもしれないし 聴覚の喪失や難聴など より永続的なものかもしれません そして 皆さんは間違いなく 障がいに配慮した世界が 自分にとっても良い世界となる状況を 経験することになるでしょう たとえば 大声での会話が 認められていない場所や 多言語の環境に 身を置くような場合がそうです アプリをデザインする際に 障がいに配慮することは あなたやあなたが気にかけている人々に 現在そしてこの先 利益をもたらすでしょう リサと私は デザインにあたって 障がいについて考える中で 5つのカテゴリに配慮することが よい指針になると発見しました すなわち 視覚、聴覚、運動 発声、認知という 感覚の5つのカテゴリ これらの感覚を すべて 一続きで考えることが大事です なぜなら人は千差万別だからです そう 人間は千差万別です 視覚を例にとると

    見えないかそうでないかの違いは 完全な視力を持っているか 何も見えないか そのどちらかであると つい考えがちです ですが実際には 視力の喪失には さまざまなレベルがあり その影響も 人によってさまざまです 私の場合 希少なタイプの黄斑変性症で 法律上は目が見えないという扱いです 中心視野に影響する症状で 細部の視力も低下しています 視界は かなりぼやけていて 近寄らないと 文字や人の顔がよく見えません ただ 法律上は目が見えませんが 色や光や大きなものは まだ見えています そのため「全か無か」には当てはまりません 視力スペクトルのどこかに位置する 「いくらかの」視力はあるのです 「いくらかの」という言葉を 加えてみるだけで 障がいには 程度の違いがあることに 思い至り よりインクルーシブなデザイン判断力を 身に付けられるでしょう 本題に入ります 障がいとは体や心の特徴であると 多くの人が単純にそう考えています 本当にそうでしょうか 実際には 環境によるところが大きく 制限の多くは 身体的能力と社会が寄せる期待との 乖離の中に 存在しているに過ぎません

    社会には 生まれたときは誰もが 大した能力を持たず 成長するにつれて 視力を獲得し 歩き方や話し方を学び 年齢を重ねるにつれて 能力の多くを 失い始めるという通念があります 社会は気づかぬうちに そう期待してしまうのです そのため 物理的な世界も デジタルの世界も 普通のあり方とはこういうものだ という仮定のもとに構築されています ですが そうした仮定は真実ではありません 実際のところ カーブの形は人それぞれで 誰もが 浮き沈みを経験します 社会が期待するきれいな曲線を 律儀にたどる人など存在しません 人が実際にできることと 社会から寄せられる期待とのあいだ そこに広がるギャップこそが 障がいの誕生する場所

    すなわち「インクルージョンギャップ」です ギャップから障がいが生まれる経緯を 例を挙げて説明します 2階建ての建物があるとします

    エレベーターがないと 車椅子の人は 2階へ行くのに 苦労するでしょう

    ですが エレベーターがあるなら まったく問題ありません

    では 考えてみましょう エレベーターがなかったら それに階段が工事中だったら あるいは そもそも 階段がなかったら 自分の足で歩ける人でも 2階へ行くのに 苦労するでしょう 人ができることと できないことは このように 環境のデザインや 構築のあり方によって 大きく左右されます 「できる力」を与えるモノ作りの 絶好のチャンスが そこにあります 身体ができることと 社会が期待することの 間にあるギャップから 多くのイノベーションが誕生しました マイクが生まれたのは そもそも 人の声がそれほど大きくないからです ですが人は 聴衆に声が届くはず または声を届けたいと考えました 眼鏡ができたのは 視界のぼやけた人が大勢いたから なのに社会は 小さな文字や 遠くのモノが見えることを 当然としてきました そして 縁石の形です 歩道と横断歩道をつなぐ スロープが発明されたのは 車椅子の車輪で横断歩道まで降りる際の 段差を埋めるためでした この話が大好きです なぜなら そんなシンプルな発明が 車椅子に乗る人だけでなく 自転車に乗る人や ベビーカーを押す人 台車を使う配達員の生活まで とても楽にしてくれるからです まさに インクルーシブデザインが すべての人にとって 世界をより良くする力を示しています インクルージョンギャップこそ イノベーションの源です いずれも 身体ができることと 社会がそうであれと期待する 前提とのギャップから 生まれているのです アプリのデザインによって イノベーションを起こし よりインクルーシブな社会を創るとき そして皆さんが 生きにくい世界が もっと生きやすくなるよう 手助けするとき インクルージョンギャップは どんどん小さくなり 社会はよりインクルーシブで、柔軟で 誰もが過ごしやすいものになります 皆さんのアプリに潜む インクルージョンギャップを探しましょう その際は 障がいのある人たちと 協力できる方法がないか考えてみましょう そうすることで 仮定が想定外の結果に つながることを 避けられるでしょう 障がいのある人間の一人として 私には自分なりの経験があり 仮定を立てるよりも はるかに価値があり 正確さをもたらします 「私たちのことを 私たち抜きに 決めないで」というスローガンがあります 障がいのある人々の権利獲得のため 尽力した活動家の造語で 影響を受ける人々の完全参加なしに ポリシー決定を認めさせないよう 尽力しました 障がいのある人たちに影響するような 意思決定を行う時は 肝心の当事者を 蚊帳の外に置かないことが重要です デベロッパとして 障がい者コミュニティの メンバーを加えることで よりインクルーシブなアプリの 設計に役立つ 新たな洞察が得られるでしょう 作業メンバー内で あらゆる種類の 障がいを網羅できることは 考えにくいでしょう そこで 障がいを持つ適任者を探しながらも アプリをよりインクルーシブにするための 実践的なポイントを 4つ紹介します 1. 複数の感覚に配慮する 2. カスタマイズを提供する 3. アクセシビリティAPIを採用する 4. インクルージョン不足のトラッキング これらのポイントについて 当事者本人の例と 皆さんのアプリを例に説明します 障がいのある方のインクルージョンを 実現する 最良の方法の1つが 「複数の感覚に配慮する」こと さまざまな方法でビルドして アプリと対話できるようにします 例えば ビデオの字幕 多くのビデオには音や声が入っていますが 全員が聞けるわけではありません 情報にアクセスする方法を追加すれば ビデオはよりインクルーシブになります 普通に聴こえる人にとっても 静粛性が求められる場所での アクセシビリティ向上という 素晴らしい 副産物が得られます 情報の取得方法や入力方法を 多様化させることが アプリ内のインクルージョンギャップを 埋めるための第一歩です 耳が聞こえない人や難聴の人 または図書館のような 静かな所にいる人を 想像してみましょう アプリが提供するはずのものを 体験できるでしょうか? 情報を視覚的に取得できる 方法はありますか? 視覚に障がいのある人や デバイスを見られない状況にある人のことを 想像してみましょう アプリを音声で体験できる 方法はありますか? アプリとのやり取りが必要になる シチュエーションを 色々と想定することで アプリの新しい使い方の ヒントになるでしょう そうですね 「アクセシビリティリーダー」という 新機能の例を紹介します

    アクセシビリティリーダーを使えば 画面上のコンテンツの読み方を カスタマイズできます さまざまなリーディングスタイルに 対応しているので 常に自分に最適な方法で 読むことができます もちろん 通常は目で読むことが 社会的に期待されている 視覚的なテキストも選べます 目で読むことを好む人々には 最適のスタイルです ただし 誰もが目で読むことができる または 読みたいわけではありません そういう場合は 再生ボタンを押せば スマホを全く見ずに コンテンツが聞けます 視覚と聴覚の両方を 利用することもできます 読み上げ時に 単語が強調で 表示されているのが 分かるでしょうか たとえば認知障がいのある人には 最適のスタイルで 読み上げられた内容を 視覚でも追うことができるため 読みやすさがアップします 皆さんも アプリをデザインする際は 人々が 視覚、聴覚、触覚、 声、認知能力と さまざまな感覚を使って 皆さんのデザインを体験できるよう 検討してみましょう ビジュアル、オーディオ、触覚など デザインオプションの探求こそが重要です サードパーティ製アプリ「Crouton」から 良い例をいくつか紹介します Croutonはとてもクールなレシピアプリで お気に入りレシピを楽しく手軽に 保存することができます レシピのインポート方法の バリエーションを紹介しましょう 上部の「+」ボタンを タップして オプションを表示します タイプ入力が できない場合は との オプションを利用すれば 画像から直接レシピを 引き出せます は 目では読めないけれど タイプ入力ができる人に 最適のオプションです ハンズフリーモードもあります ご覧ください レシピをタップして 再生をタップし 上部にある目のアイコンをタップすると ハンズフリーモードがオンになります

    レシピの手順が 1つずつ提示され デバイスに触れる必要は まったくありません 手を使うのが難しい人や 調理で手が汚れている人にとって この機能は とても便利です Croutonは アプリがいかに 手や目や口などによる 多彩な操作方法を 提供できるかを示してくれる 格好の例ですね アプリ内で 複数の感覚に対応できる デザインにすることで アプリは よりインクルーシブになります ですが 個々人の状況を すべて網羅するには至りません ですから カスタマイズ性を 持たせることが 非常に重要です 特に UIのパーソナライズに 対応できるようにして それぞれの感覚に対応した 操作性を提供し 一人ひとりの違いに合わせて 調整することが不可欠です このように体験のカスタマイズを 可能にすることで インクルージョンギャップは狭まります たとえば アクセシビリティリーダーの場合 ビジュアル、オーディオ、読み上げを パーソナライズする オプションが揃っています たとえば ビジュアルに関しては 文字サイズを調整したり 色を変更したり San Franciscoフォントで 「視認性の高い」文字を選択したり まったく別のフォントを 選択したりできます

    では 皆さんのアプリには 個人のニーズに合わせて 体験をパーソナライズするため どのようなオプションが 追加できるでしょう? とてもよい例を紹介します

    Carrot Weatherは サードパーティ製天気アプリです 気象情報を 簡単な操作で 自分の好みに合わせて 表示できます さまざまなビジュアルやグラフも すべてカスタマイズできます 情報量の多いインターフェイスで すべての詳細を見たい人にも適しているし 認知障がいのある人や 最小限の情報だけを 見たい人にも 適しています 見てみましょう データ量が多いレイアウトにもできるし このように ごくシンプルなインターフェイスに 見たいものだけ 表示させることもできます レイアウトのカスタマイズオプションは とても簡単に変更できます アプリにカスタマイズ性を持たせることで アプリは本当に 自分専用のものになります アプリへの適応を期待するのではなく アプリをユーザーに適応させるのです 素晴らしいですね ここまで 複数の感覚への対応と カスタマイズの提供について 紹介しました 次のステップでは アクセシビリティAPIを採用して 支援技術の力を借りて アプリを確実に機能させます 支援技術は 日々活躍しています それは 例えるなら 自由な自力での 移動を支援する車椅子や 視覚に頼らず周囲の状況を把握する 白杖のようなものです Apple製品では 接続や作成や 好きなことを最適の形で実行可能にする アクセシビリティ機能が これに相当します これらの アクセシビリティ機能の多くは APIを介して アプリに直接取り込めます VoiceOverによって 画面をまったく見なくても 画面ベースの製品を使うことができます アクセシビリティラベルや アクセシビリティAPI経由の アクション追加によるサポートも可能です VoiceOverの裏で働くAPIは さまざまな機能 たとえばスイッチコントロールや 音声コントロールとも連携可能であり どちらも タッチスクリーン製品を 画面をまったくタッチせずに 使用可能にする機能です Larger Textは アプリに是非とも 含めてほしい もう一つの重要な機能です テキストを最大3倍拡大でき レイアウトの調整も可能であるため アプリの見た目を美しく 非常に読みやすくできます アクセシビリティAPIの優れている点は 多くの作業が すでに実行済みであるため アプリにおけるインクルージョン 対応がさらに容易になることです

    developer.apple.com/jp/accessibility/ にアクセスして アクセシビリティAPIの 詳細をご覧ください 先ほど 縁石のカットの話をしました 車椅子を使う人のために 歩道の縁石をカットするのと 同じように アクセシビリティ機能を 利用するユーザーが 皆さんのアプリを使えるよう アクセシビリティAPIを 採用することが重要です アクセシビリティAPIを採用すれば インクルージョンギャップ解消に役立ちます アクセシビリティリーダーは アクセシビリティAPIを統合しており スイッチコントロールとも連携します つまり 画面に触れることなく 使用できるということです スイッチコントロールでは iPhoneとペアリングできる さまざまなボタンに アクションを割り当てられます これらの物理的なボタンは スイッチと呼ばれ さまざまな方法で 構成することができます

    一般的な構成の一つが ボタンの一つを 次の項目への移動に もう一つを選択に使うやり方です 画面上では 四角いアウトラインが 項目から項目へと移動します

    アクセシビリティリーダーは スイッチコントロールと連携可能で ユーザーは簡単に 再生ボタンへ移動でき ボタンを選択し オーディオによる 読書体験を楽しむことができます

    アプリをデザインする際は スイッチコントロールなどの支援技術を 利用している場合でもうまく機能するか 検討しましょう 上手くいかない場合や 判断がつかない場合は 支援技術のユーザーと協力して 問題解決の方法を探りましょう アクセシビリティAPIの導入や VoiceOverおよび スイッチコントロールのテストは 長い道のりになることをお忘れなく もう一つ 例を見てみましょう 紹介するのはBlackboxです

    Blackboxは かなりユニークなパズルゲームで 問題を解くために iPhoneの さまざまなセンサーを使います たとえば このチャレンジでは iPhoneのジャイロスコープを使います ヒントはほとんどなく iPhoneで完全に水平を保ったまま 360度フルに回転させると このパズルが解けます Blackboxの素晴らしいところは このゲームが VoiceOver APIに対応しており 視覚障がいのあるプレイヤーや 弱視のプレイヤーでも 操作して チャレンジをクリアできる点です すべてのパズルに このような オーディオラベルがあります 「ヒント円状に並ぶ 360本のダッシュ」 豊かなオーディオデザインや 触覚デザインに加え VoiceOverラベルが プレイヤーに 画面が見られなくても パズルを解けるよう 十分なヒントを提供します

    このように アクセシビリティAPIを 忘れずに採用して アクセシビリティ機能を 頼りにしているユーザーも 皆さんのアプリを楽しめるようにしましょう さて 最後ですが 大切なポイントは インクルージョン不足のトラッキングです アプリをインクルーシブにするため 努力していても インクルージョンギャップは なくなる気配がないと気づくでしょう これは インクルージョン技術の不足 略してインクルージョン不足によるものです 至って普通のことです インクルージョン実現の旅は 一度限りでは終わりません 最も重要なポイントは アプリに潜むギャップに目を向けて ギャップを埋めるための 計画を立てられる状態にして デザインする際に 意識的な判断を 心がけることです たとえば アクセシビリティリーダーには 表示拡大による 読みやすさの向上や さまざまな読書スタイル向けの オプション提供という余地が残っています こうした情報は周知になっているので 今後の動向に備えた 計画やデザインも 簡単になりました インクルージョンギャップは チャンスであることを どうぞお忘れなく インクルージョンギャップは 創造性とイノベーションの源です 恐れずに 皆さんのアプリで 探り続けましょう ちょっと時間をください 皆さんのアプリには どのようなギャップが存在していますか? 理解を深めるよう 考えてみてください

    おそらく これまで気づいていなかった ギャップも 存在することでしょう もっと見つけられる方法がないか 考えてみましょう

    そして ギャップを埋めるために 障がいのある人たちと どのように協力していけばよいか 考えてみましょう 考えれば考えるほど 世界はすべての人にとって より柔軟で よりインクルーシブなものになります これで終わりです 障がいというものが 身体と同様に環境にも 左右されることを 忘れないでください アクセシビリティAPIの詳細については WWDC24のビデオ 「SwiftUIにおけるアクセシビリティの 最新情報」をご覧ください 今年は アプリのアクセシビリティを App Storeで強調できるようになりました ユーザーが必要とする機能に対する アプリのサポート状況が 確認しやすくなりました 詳細については WWDC25のビデオ 「Evaluate your app for Accessibility Nutrition Labels」でどうぞ

    皆さんの よりインクルーシブな アプリデザインのきっかけとなり より美しい世界を作る取り組みの 後押しとなれば幸いです ご視聴ありがとうございました

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