確固たる評価を獲得した「アークナイツ:エンドフィールド」
2026年5月15日

「アークナイツ:エンドフィールド」がリリース後またたく間にヒットしたのは、当然の結果と言えます。美麗なグラフィックス、3D戦闘アクション、リニア構造を採用した大規模な環境が魅力の「アークナイツ:エンドフィールド」。上海を拠点とするデベロッパのHyperGryphによるこの最新作は、iPhoneとiPadに新たな可能性をもたらす作品です。
4年の歳月をかけて開発された「アークナイツ:エンドフィールド」では、プレイヤーは自分だけの未来的な工場を建設しつつ、絶え間なく迫りくる危難から工場を防衛しなければなりません。この途方もない作品を実現するために必要とされたテクノロジーと不屈の努力、そして制作チームが直面した課題について、シニアテクニカルディレクターのWill氏とシニア環境コンセプトアーティストのYayan氏にお話を伺いました。
アークナイツ:エンドフィールド
- 対応デバイス: iPhone、iPad
- 拠点: 上海
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「アークナイツ:エンドフィールド」は、ビジュアルやゲームプレイはもちろん、そのスケールや規模においても、かなりの「大作」と言えるゲームです。このようなプロジェクトで最初に取り組むべきことは何ですか?
Will氏: 制作規模を拡大する前に、コアとなる体験が本当に楽しいものになるよう、慎重に点検する必要があります。つまり、ゲームプレイのコアループを定義するということです。まず、「グレーボックス」のプロトタイプから始めて、メカニクスに問題がないか確認します。そこからは、改良とプレイテストの繰り返しです。この方法が、「うわべだけではない確かな魅力を持つゲームを作る」という私たちの重要目標を達成するための、最良の方法なのです。
Yayan氏: 3Dビジュアルを扱う大規模なプロジェクトの場合、アートチームの最初の仕事は、プレイヤーに体験してもらいたい世界を定義することです。SF世界なのか、終末後の世界なのか?特定のスタイル重視か、リアルさ重視か?明るい環境なのか、それともより陰鬱な環境なのか?といったことです。これらの選択は、ゲームのビジュアルを決定するだけでなく、そのプロジェクトのストーリーやゲームプレイも大きく左右します。私たちはたくさんの実験を重ね、納得できるバランスの取れた着地点を見つけることができました。

テクノロジーパイプラインの全体像について説明してもらえますか?
Will氏: 私たちは、コンテンツの作成から実行時にまで至るパイプラインを、統一されたシステムとして構成しています。コンテンツの側面では、制作とパフォーマンスに関する厳格な基準を早期段階から適用しているため、アセットはエンジンに実装される前にすでに最適化され、動作を想定しやすくなっています。
核心的な基礎としてUnity上に構築したのが、独自のレンダリングパイプライン、グラフィックス抽象化レイヤー、ECSフレームワークを含むカスタマイズされたスタックです。これが、大規模なシーンを効率的に処理するための基盤となります。
Appleのプラットフォームでは、パフォーマンスや排熱に関する厳しい制約に対処しつつ、レイトレーシングなどのハイエンド機能を実際のゲームプレイで動作させることが課題です。
全体として、私たちはパイプラインを設計する際、単にスケールダウンするのではなく、ビジュアル品質とパフォーマンスの両方を調整することで、異なるデバイスをまたいで一貫した体験を提供できるようにしています。
このようなプロジェクトでは、どのようにプロトタイピングを進めていますか?
Yayan氏: 「アークナイツ:エンドフィールド」では、プロトタイプ制作を3つのステップに分けました。まず、ナラティブデザイナーおよびゲームデザイナーと一緒にステージやゲームプレイのテーマを定義し、そのアイデアを検証するためにコンセプトアーティストに素早くスケッチをまとめてもらいました。
方向性が固まったら次に進み、3D、レベルアート、テクノロジーの各チームと協議して、実現可能かどうかを確認しました。コンセプトデザイナーがアイデアを洗練させていくのと並行して、エンジン内でのアートブロックアウトの作成を始めました。この期間中、週に一度は状況共有のためのミーティングを行い、グループリーダーたちが進捗状況を確認したり、問題を把握したり、新しいアイデアを共有したりできる体制を維持しました。

ゲームの開発中、どのような課題に直面しましたか?
Will氏: 初期の段階では、ゲームが大規模になるにつれてシステムがどれほど複雑になるかについて、甘く考えていました。特に、相互に関連し合う大量のオブジェクトや高度なレンダリング機能の複雑さを十分に評価できていなかったのです。制作を始めてすぐに、パフォーマンスと拡張性に関する当初の想定が不十分だったことがわかりました。そのため、パイプラインのプロファイリング、最適化、改良に多額の投資を行いました。これにより、パフォーマンスに関する対応が、後回しにしていいような瑣事ではなくプロセスの一部となりました。
「アークナイツ:エンドフィールド」は2026年初頭にリリースされ、短期間のうちに大成功を収めました。本作品に対するプレイヤーの反応で、意外だったことはどんなことですか?
Will氏: 工場システムと基盤テクノロジーのおかげで、プレイヤーたちは当初の予想をはるかに超えて、信じられないほど複雑で密度の高い工場を設計するようになりました(それでも、パフォーマンスの安定性は維持できていましたが)。プレイヤーたちがこれらのシステムをクリエイティブに使いこなしているのは面白いですね。一部のプレイヤーは、工場パイプラインやタイミングコントロールを駆使して、工場内にアニメーションのように動く動的な仕組みを構築しました。私たちの予想を超えるような方向へとシステムを新たに発展させているのを見ると、とてもワクワクします。
Yayan氏: 私にとって最も印象的だったのは、多くのプレイヤーから、SF風の都市である武陵が自身の故郷を思い出させるというコメントが寄せられたことです。プレイヤーたちは街を歩き回って活気のある雰囲気を楽しみ、ミルクティーやChubby Lungの風船、さらには散水車など、街中で見かけた細かなオブジェクトについて話題にしていました。出身地や背景の異なるプレイヤーたちが、この架空の街を訪れることで同じ感情的な共鳴を覚えたのです。
私たちのデザイン言語はすべて、類型論、つまり共有されたアーキタイプの活用に基づくものだと考えています。アーキタイプは、人々が共有する直感的な印象を抽象化することで形成されます。類型論を導入した当初の主な狙いは、ゲームをより直感的なものにすることでした。しかし最終的には、多くのアーキタイプがプレイヤーの集合的な記憶に共鳴し、既知のものと未知のものが入り混じった感覚を生み出すデザインとなりました。

「アークナイツ:エンドフィールド」での経験に基づいて、他のデベロッパにどのようなアドバイスがありますか?
Will氏: プレイヤーの視点を常に重視してください。私たちはあくまでデベロッパですが、自身もプレイヤーであることを忘れないようにする必要があります。私たちは、機能やシステムをリリースする前には必ず、自分たちでテストして体験するようにしています。プレイヤーの視点から見てゲームがしっくりくるまで、改良とイテレーションを繰り返します。技術的にうまくいくかどうかだけでなく、満足のいく体験を生み出せるかどうかが重要なのです。
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