ADA Q&A:Consume Me

Gameplay screenshot of Consume Me. On the left is a to-do list panel with tasks including "Diet (or die!!)" tracking 450 of 500 bites, a "Swimsuit" savings goal of $0/$40, and "Mom’s Chore List" with items like "Walk the dog!" On the right, a cartoon girl character in a bedroom has a thought bubble reading "What should I do with my free time?"

「Consume Me」は非常に個人的で自伝的な作品。メンタルヘルス、ボディイメージ、自己肯定感といった難しいテーマをうまく扱い、遊び心あるゲームに仕上げています。核となっているのは、摂食障害が感情にもたらす影響の現実を、配慮を保ちつつ率直に描くという姿勢です。特に印象的なのは、ゲームシステムが物語に徐々に映し出されていく点です。ミニゲームはしばしば慌ただしいですが、それはテーマをより生々しく感じさせるための仕掛けであり、言葉では伝えきれない感覚を巧みに表現しています。

HexecutableのJenny Jiao Hsia氏とAP Thomson氏に話を聞きました。Thomson氏によると本作は「ロールプレイングゲーム兼スケジュール管理系ライフシミュレーター、そしてミニゲーム集」とのことです。

(注意:一部の回答にはゲームのネタバレが含まれています。)


Consume Me

  • チーム名: Hexecutable
  • 対応デバイス: Mac
  • チームの規模: 5名
  • 拠点: 米国
  • カテゴリ: ソーシャルインパクト

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「Consume Me」のアイデアを思いついたきっかけを教えてください。

Hsia氏: いくつかあります。大学2年生の頃にビデオゲームの美術史という授業を受けまして、最後の講義のテーマがインディーゲームでした。特に印象に残ったのは、Lucas Pope氏の「Papers, Please」。プレイヤーは入国管理官となり、目の前の人物を入国させるかどうかを判断します。このゲームが教えてくれたのは、ゲームは本質的にルールの集まりだから、体験がそれほど楽しくなくてもゲームとしては成立するということです。自伝的な経験に基づいた多くのパーソナルゲームからも影響を受けました。

非常に自伝的なゲームですね。

Hsia氏: 高校時代、私は日記を数字で埋め尽くしていました。摂取したカロリー数をこまめに記録していたのです。摂取してもいいと決めた食べ物のリストも作っていました。こうした習慣はダイエットにとどまらず、美的なことや人間関係、さらには学業面の目標にまで広がっていきました。これを守ればうまくいくと信じ、あれこれとルールやら目標やらを作り自らに課していました。でも、言うまでもなく、このようなやり方を貫いたところで悲惨で不幸な結果にしかつながりませんでした。

インディーゲームの講義を受け、「Papers, Please」をプレイした後で、自分のダイエット体験をゲームにできるのではないかと思いました。それこそ、私の20代のほとんどを費やした活動でした。

最終製品に目に見える形で反映されていないけれども、あなたが誇らしく思っていることは何ですか?

Thomson氏: プレイヤーの行動に反応する隠れたシステムがいくつかあります。たとえば、ランダムエンカウントシステムなどです。ゲーム内では毎日、「?????」とラベリングされた単一のスケジュールエントリがあり、そこでイベントがランダムに発生します。Jennyが車に水をかけられて着替えをしなければならなくなったり、地面に落ちているお金を見つけたりします。このシステムは非常にシンプルです。基本的にはイベントの「デッキ」があり、ランダムエンカウントの度にデッキからイベントが抽選されます。

ここで面白いのは、プレイヤーの行動によってイベントが密かにデッキに追加されたり削除されたりし、イベントの発生率が増減することです。たとえば、Jennyがコーヒーやエナジードリンクを飲みすぎると、カフェインの摂りすぎで調子が悪くなるというイベントに遭遇することがあります。Jennyが数日間まったく家事をしないと、母親に怒鳴られて家事を強制されるイベントが発生することがあります。

A three-panel pixel art illustration in warm peach and pink tones depicting a morning wake-up scenario. On the left, a character sleeps through a buzzing alarm while a grumpy sun peers through the window; in the center, a hand holds a phone displaying "8:00" with a prominent "STOP!" button. On the right, a close-up of the same bleary-eyed, visibly unhappy character lying in bed, with a tap cursor in the corner prompting interaction.

デザインで最も難しい決断は何でしたか?

Thomson氏:(この回答にはネタバレが含まれています。)おそらく、ゲームをどう終わらせるかだと思います。Jennyの問題が明確かつ健康的に解決されるという、とても「きれいな」結末にしたい思いに駆られました。ただ、そのような結末には現実味を感じられません。「Consume Me」は自伝的なゲームであり、Jennyがこの時期から数年かけてゆっくりと徐々に立ち直っていった現実を描いています。最終的にたどり着いた結末は、一部のプレイヤーの間で議論を呼んでいますが、私たちはこれでよかったと考えています。

開発を始めたばかりのデベロッパやデザイナーにアドバイスをお願いします。

Hsia氏: 最初は範囲を広げすぎないようにしましょう。大切なのは、ゲーム作りの全工程を経験することです。ゲームの終盤を作るのは序盤とはまったく違った感覚があり、最後までやり切ることで多くの学びがあります。


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