ADA Q&A:Is This Seat Taken?

Gameplay screenshot of Is This Seat Taken?, top-down theater seating puzzle game. A character named Farid, wearing a large hat, sits in the middle of three rows of cartoon audience members.

土曜の朝の海外アニメのような見た目とは裏腹に、本作はかなり歯応えのあるパズルゲームです。バスやレストランなど、日常のよくある場所で「他人の隣に座る」という厄介なテーマを、愉快なロジックパズルへと昇華させています。登場人物たちのちょっと変わった性格やこだわりに合わせて、それぞれの希望の席に案内してあげましょう(「大音量で音楽を聴いている人の隣は無理」といったごもっともなこだわりも含みます)。

パズル以外の要素へのこだわりも見事です。シーン内のオブジェクトをタップすれば予想外の楽しいリアクションが返ってきたり、インターフェイスのあちこちに隠し要素(イースターエッグ)が仕込まれていたりと、お楽しみが満載。時間制限はなし、プレイすればつい笑みがこぼれてしまう「Is This Seat Taken?」は、デバイスに入れておいていつでも遊びたくなる作品です。

Poti Poti StudioのAusiàs Dalmau氏にお話を聞きました。ゲームデザイナーのSergi Pérez Crespo氏と連携して、独特な個性が光るロジックパズルを作り上げた経緯をご確認ください。


Is This Seat Taken?

  • チーム名: Poti Poti
  • 対応デバイス: iPhone、iPad、Mac
  • チームの規模: 2名
  • 拠点: スペイン
  • カテゴリ: 喜びと楽しさ

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アイデアが浮かんだきっかけは何ですか?

Dalmau氏: Sergiと私は、物を並べ替えたり論理的に考えて動かしたりする2Dゲームを好んで作ってきました。2023年、私たちは日常を題材にしたゲーム作りについての話を聞き、それにインスピレーションを得てプレイヤーがバスの中で人々を配置するゲームを作ることにしました。家に帰って、すぐにプロトタイプを作りました。

完成したゲームはプロトタイプにどの程度近いものでしたか?

Dalmau氏: 美的な視点から見ると、ほとんど変わっていません。色数を抑えたり、表情をより認識しやすくしたりといった、小さな変更は加えました。

しかし、ゲームのデザインはかなり変わりました。当初はもっと複雑なアイデアを盛り込みましたが、最初のプレイテストの後、デザインを絞ったほうがいいと思いました。このゲームの楽しさはパズル自体にあるというより、パズルを解きながらさまざまな場面を見たり、いろいろなインタラクションを見つけたりすることにあったのです。

あなたの方向性を大きく変えたフィードバックについて教えてもらえますか?

Dalmau氏: 「運転が楽しくない」です。初期のあるバージョンでは、プレイヤーはバスの運転手となり、ドアを開けたり閉めたりできるようになっていました。楽しいと思ったのですが、プレイヤーには好まれませんでした。彼らが求めていたのはキャラクターの並べ替えであって、運転はどちらかというと煩わしいものでした。結局、運転は完全になくすことにしました。

A top-down screenshot of a puzzle game showing the interior of a green bus filled with small, round dumpling-like characters seated in brown rows, with a speech bubble reading "Where are you?" floating above one passenger. In the lower left, a dialogue card for a character named Albert presents two selectable responses — "I forgot to shower" and "I want to be with my parent Riley" — suggesting a social deduction or empathy-based mechanic. A notepad in the lower right shows a progress score of 10/40 and a "Confirm" button.

ユーザーに気づいてもらいにくいようなことで、あなたが誇らしく思っていることは何ですか?

Dalmau氏: ほとんどの人が、このゲームの目的はシンプルだと考えるでしょう。それは事実ですが、ゲーム内のあらゆる要素に存在する理由があります。セリフ、小さなインタラクション、キャラクターの好み。私たちは「これは必要か?ゲームに価値を加えるか?」と自問しながらデザインし、もし答えが「ノー」なら取り除きました。ゲーム開発では、デザイン上の問題を解決するためにシステムを追加して複雑にした方が簡単に感じることもありますが、私たちはあえて逆をやったわけです。

開発を始めたばかりのデベロッパやデザイナーに伝えたい最も重要なアドバイスは何ですか?

Dalmau氏: ゲームを作ったら、人々が興味を持つかどうか確かめてみましょう。あなたがパブリッシャーを求めていなくても、同僚やパブリッシャーに見せてください。もし人々が興味を示さないようなら、できるだけ早くそのゲームの開発を済ませ、次の作品に取り掛かりましょう。ゲーム作りは大変ですが、諦めず、根気強く取り組んでください。


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